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fs2020 Microsoft Flight Simulator 2020
#11
Game of the Year Edition – Release Notes (1.21.13.0) Sim Update VII Now Available!



Si juegas en PC, es posible que algunos paquetes de tu carpeta de la comunidad no hayan sido actualizados y, como resultado, pueden tener un impacto inesperado en el rendimiento y el comportamiento del título. Por favor, mueve tu(s) paquete(s) de la comunidad a otra carpeta antes de relanzar el título si sufres problemas de estabilidad o largos tiempos de carga.



Usuarios de Microsoft Store: Esta mañana hay una actualización para la propia Microsoft Store. Te recomendamos que actualices primero la tienda antes de descargar la actualización de MSFS.



NOTAS DE LA VERSIÓN 1.21.13.0



Nuevos aviones Estamos añadiendo 5 nuevos aviones a Microsoft Flight Simulator:



    Boeing F/A-18 Super Hornet: Nuestro primer avión militar y una característica muy solicitada por la comunidad. La expansión Top Gun: Maverick se estrenará con la película la próxima primavera, pero queríamos que los simmers tuvieran la oportunidad de poner a prueba su necesidad de velocidad estas vacaciones.

    VoloCity: Nos hemos asociado con la conocida empresa alemana Volocopter, que está trabajando en un eVTOL llamado "VoloCity", una visión de un taxi aéreo urbano. Hemos trabajado estrechamente con el equipo de ingenieros de Volocopter para desarrollar una versión auténtica de la aeronave para el simulador. Esta es nuestra primera aeronave que puede realizar aterrizajes precisos y es un adelanto de lo que puede esperar en 2022, cuando pretendemos lanzar helicópteros en el simulador.

    Pilatus PC-6 Porter: Este legendario avión utilitario de despegue y aterrizaje cortos (STOL) es un avión muy versátil procedente de Suiza, y nuestra estrecha colaboración con el fabricante y los esfuerzos de desarrollo de los afamados desarrolladores Hans Hartmann y Alexander Metzger dieron como resultado un nuevo avión genial y divertido con capacidades excepcionales en el simulador.

    CubCrafters NX Cub: CubCrafters, con sede en Yakima, ha introducido recientemente una opción de rueda de nariz para su avión insignia CC-19 XCub, popularmente llamado NX Cub, que nos complace presentar al público del simulador de vuelo para mejorar aún más nuestras opciones de vuelo en el monte y fuera del aeropuerto.

    Aviat Pitts Special S1S: Uno de nuestros aviones más populares se convierte en una opción monoplaza con el lanzamiento de este avión.


Nuevos aeropuertos

Añadimos 8 aeropuertos artesanales en Europa Central y Estados Unidos:



    Aeropuerto de Leipzig/Halle (EDDP)

    Aeropuerto Allgäu Memmingen (EDJA)

    Aeropuerto de Kassel (EDVK)

    Aeropuerto de Lugano (LSZA)

    Aeropuerto de Zúrich (LSZH)

    Aeropuerto de Lucerna-Beromunster (LSZO)

    Base de la Fuerza Espacial Patrick (KCOF)

    Estación Aérea del Cuerpo de Marines de Miramar (KNKX)

La versión del Juego del Año añade información sobre 545 aeropuertos de Estados Unidos que antes no existían



Nuevas misiones

Basándonos en la popularidad de los recientemente introducidos Discovery Flights, estamos añadiendo 6 localizaciones adicionales (Helsinki, Friburgo de Brisgovia, La Meca, Monument Valley, Singapur y Mount Cook) a esta popular serie


Nuevos tutoriales (producidos en colaboración con FS Academy)

Para ampliar aún más la experiencia de incorporación, estamos añadiendo 14 nuevos tutoriales, que introducen a los simuladores en el vuelo Bush (en un Icon A5) e IFR (en una Cessna 172)




Nuevas características

También nos complace introducir varias características muy solicitadas por la comunidad: un sistema meteorológico actualizado, acceso anticipado a DX12 y un sistema de repetición del modo de desarrollo (más información a continuación)




Nuevas ciudades de fotogrametría

Como parte de nuestra continua colaboración con Bing Maps, nos complace añadir una serie de nuevas ciudades de fotogrametría: Helsinki (Finlandia), Friburgo en Alemania (Alemania), Brighton, Derby, Eastbourne, Newcastle y Nottingham (Reino Unido), ), Vers-Pont-Du-Gard, Chambord y Port-Vendres (Francia) y Utrecht (Países Bajos)



Estabilidad

    Se han corregido varios fallos en todo el título

    Se ha corregido el bloqueo de la simulación al cargar los datos del mundo en algunos casos.

    Se ha mejorado la precisión y la estabilidad de la trayectoria de los aviones en el modo multijugador online.

    Ahora se puede activar una primera implementación de DX12 a través del menú de opciones (requiere reiniciar el título)



Navegación

    Ya está disponible el nuevo ciclo Arinc424 2111

    Los planes de vuelo cargados externamente o editados manualmente en el mapa del mundo ya no se volverán a calcular desde cero al cambiar los procedimientos de los instrumentos o los puntos de estacionamiento

    Los controles AI ATC ya no enviarán automáticamente el plan de vuelo actualizado desde el instrumento de la aeronave cada vez que se realice un cambio



Meteorología

    Mejora de la ingestión de METAR en la meteorología real

    Ahora se pueden consultar los METARs reales del aeropuerto durante el vuelo desde el panel meteorológico (sólo cuando el tiempo en directo está activo)

    Actualización de la versión del archivo .WPR para la edición de preajustes meteorológicos. Ahora maneja tanto la cobertura como la densidad para las capas de nubes (antes la densidad se convertía en cobertura). Se ha gestionado la compatibilidad con versiones anteriores

    Ahora es posible poner nubes por debajo del nivel del mar (-400m) para regiones como el Mar Muerto

    Se ha corregido la visualización de AGL / MSL UI en el panel meteorológico

    El ajuste del viento con el panel meteorológico es más coherente con el viento cerca del suelo en el juego

    Se han corregido las conversiones de unidades en el panel meteorológico.

    Mejoras menores en la interfaz de usuario del panel meteorológico



VR

¡Microsoft Flight Simulator ya es compatible con los mandos de RV en PC!

    Menú principal: Utiliza el modo raycast para navegar e interactuar con los menús

    Cabina de mando

    Instrumentos: Cambia entre el modo de proximidad (interactúas con los instrumentos agarrándolos) y el modo raycast (utilizas un raycast para señalar el instrumento con el que quieres interactuar). Ten cuidado con el piloto automático, ya que anula tus entradas.

        Yoke/stick: En las opciones de RV, puedes elegir entre el modo "Hold" (mantener el botón de interacción para agarrar el yugo) y el modo "Toggle" (pulsar el botón de interacción una vez para agarrar el yugo y volver a pulsar el botón para soltarlo) para interactuar con el yugo a tu conveniencia.

    Barra de herramientas: Utiliza el modo raycast para interactuar con la barra de herramientas y los paneles del juego.

        La implementación de la compatibilidad con los mandos de RV ha requerido algunas actualizaciones en cada plano. Si un plano no se ha actualizado, un mensaje emergente te informa de que no es totalmente compatible con los mandos de RV, en cuyo caso:

            No puedes coger el yugo con los mandos de RV y controlarlo con el gesto de la mano.

            Puedes controlar el yugo con el stick de los controladores de RV de la izquierda.

            Puedes interactuar correctamente con los instrumentos utilizando los mandos de RV.

    Se han solucionado los problemas de iluminación.

    La RV es compatible con DX12. Es posible que encuentres algunos problemas, ya que la implementación de Dx12 aún está en proceso.



Accesibilidad

    Personalización del audio: Opción de convertir a Mono para personas sordas de un solo oído

    Se ha añadido la opción de ajustar el contraste del fondo en el HUD



Actividad

    Un nuevo desafío de aterrizaje de Spotlight Event está disponible para que vueles, con el F/A-18E Super Hornet aterrizando en MCAS Miramar. Se requieren 4 horas de tiempo de vuelo existente en un vuelo que no sea Discovery (vuelo libre, desafíos de aterrizaje, viajes al monte, etc.) para mostrar el evento en la página de inicio, que sustituye al acceso directo de Discovery Flight.

    Se han añadido asistencias de preferencia de G-Effect y G-Suit en el menú de opciones

    Se ha añadido una nueva asistencia para desactivar el diario de a bordo automático al final de un vuelo

    Se ha corregido la progresión del viaje en autobús que no se guardaba cuando se completaba un tramo de viaje en autobús.

    Arreglado el bushtrip de Alemania que no se podía completar

    Arreglado el tutorial de vuelo de avión de despegue que no se puede completar sólo con el teclado

    Completar un desafío de aterrizaje ya no cambiará los ajustes de asistencia



Aviones



GENERAL

    Arreglado un error con los timones de agua a altas velocidades y con los timones de agua afectando incorrectamente a la aerodinámica en el aire

    Se ha hecho que la simulación de ITT sea específica para los motores de los aviones turbopropulsores.

    El sistema de combustible modular ahora es compatible con los activadores basados en el CG

    El nivel de cebado del motor de pistón ya no se reinicia cuando no hay combustión

    Añadido un nuevo parámetro a utilizar en los archivos flt para los motores de turbina : CorrectedFF

    Añadidas entradas relacionadas con el TACAN

    Añadido un SimVar que muestra la posición efectiva de la manija de los flaps cuando alguna lógica la hace diferente de la posición física

    Los resaltados de la lista de comprobación ahora utilizarán correctamente el HIGHLIGHT_NODE_ID en lugar del NODE_ID si se especifica (anteriormente sólo afectaba al resaltado del hover)

    Se ha añadido un parámetro para especificar si el acelerador automático de un avión intenta mantener la velocidad vertical al controlar la velocidad del aire.

    El título ya no se bloquea cuando se intenta invertir un plan de vuelo de un solo sentido

    Añadido SIMVARs para la navegación TACAN

    Se ha mejorado la precisión del sistema de retención de velocidad FLC en aviones con una diferencia de calibración entre IAS y CAS

    Se ha corregido un problema que provocaba que la capacidad de combustible de los aviones que utilizaban el sistema de combustible modular se mostrara como 0gal

    AUDIO : se han añadido efectos de sonido de arrastre de flaps

    AUDIO : se ha añadido el ambiente de la cabina de pasajeros en los aviones


Boeing 747-8 Intercontinental / Boeing 787-10 Dreamliner

    MCDU ahora soporta la inserción de waypoints en la página de tramos



Boeing 787-10 Dreamliner

    Proyección fija del HUD

    El MCDU tiene todos sus botones resaltados al pasar por encima

    La visualización del plan de vuelo ND tiene ahora el color correcto

    La indicación REV en el EICAS se muestra ahora cuando está en modo inverso


Boeing 747-8 Intercontinental

    El indicador de ayudas a la navegación en el PFD tiene ahora el color adecuado

    Se ha eliminado el símbolo del indicador de ayudas a la navegación



Airbus A320neo

    Se ha corregido un problema que impedía el arranque automático (Ctrl+E) sin unidad de alimentación externa

    El piloto automático ahora actualiza su velocidad vertical objetivo mientras está en modo VS

    El piloto automático ahora actualiza su altitud objetivo mientras está en modo VS o gestionado

    Se ha corregido un problema que permitía poner los frenos automáticos en la posición MAX en vuelo, cuando deberían estar desactivados



Cessna Citation Longitude

    Se ha corregido un problema que provocaba que los botones de las luces no cambiasen de estado cuando se activaban con una tecla.

    Se ha corregido la alarma de ITT que suena y el mensaje de precaución que aparece en el PFD mientras el gráfico y los números de ITT están en verde en el PFD

    Corregido el aviso sonoro relacionado con el freno de estacionamiento que no puede ser silenciado sin desactivar el freno



JMB VL-3

    Corrección de las luces en el fuselaje



Cessna 208 B Grand Caravan EX

    Corrección de algunas texturas para el fuselaje

    La palanca de condición tiene nuevas teclas para enlazar. Las teclas de mezcla ya existentes también se pueden utilizar para mover la palanca sin ningún cambio en la configuración.

    Se ha ajustado el PID del controlador de flujo de combustible para evitar picos de FF al usar la palanca de condición



Beechcraft King Air 350i

    La palanca de condición tiene nuevas teclas para enlazar. Las teclas de mezcla ya existentes también se pueden utilizar para mover la palanca sin ningún cambio en la configuración

    La animación de las palancas de aceleración da una posición incorrecta de la palanca



Cessna 172 Skyhawk



    Se ha eliminado el servicio de empuje de la versión Floats



Daher TBM 930



    Arreglado el aviso sonoro relacionado con el freno de estacionamiento no podía ser silenciado sin desactivar el freno



EXTRA 330LT



    Se han eliminado algunos circuitos eléctricos del E330 que no se utilizaban en el avión pero que podían activarse con la tecla TOGGLE_ALL_LIGHTS



Mundo



    Se ha corregido un fallo que podía producirse al volar cerca de ciudades con muchos edificios autógenos

    Se han añadido varias máscaras de agua alrededor del mundo

    Se ha mejorado la iluminación nocturna reduciendo la intensidad de la capa sepia lejana

    Se ha solucionado un problema con las luces de los aerogeneradores que a veces no se mostraban a la altitud correcta

    Se ha corregido la falta de una terminal en KSFB

    Se ha cambiado el nombre del aeropuerto VGHS

    Se ha realizado un pase de colisión en la mayoría de los aeropuertos a medida

    Se ha ajustado la vegetación alrededor del Cristo Redentor

    Mejora de los LOD en CYTZ Toronto



INTERFAZ DE USUARIO



    Arreglado el clic del ratón que a veces no funcionaba en las ventanas externas

    Se ha añadido la opción de minimizar la asistencia del HUD.

    Se han movido las noticias del juego y las notas de la versión a la parte inferior del menú principal.

    Ahora se puede acceder al mercado directamente desde un widget específico en el menú principal.

    Permitir que las entradas se mapeen al soltar la tecla/botón

    Las actividades creadas por la comunidad tienen ahora su propia página dedicada. Están agrupadas por su tipo de misión, que ahora puede tener cualquier valor personalizado



Periféricos



    El rastreador ocular Tobii es ahora compatible (más ajustes/configuración vendrán en una actualización posterior)

    Se ha añadido un nuevo preajuste de gamepad: Gamepad (Fighter Jet) para complementar la versión F/A 18

    Se han añadido los controles de postcombustión a la lista de comandos

    Se han añadido los controles del Limitador G a la lista de comandos
[Imagen: Hq7cXY4.png]
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#12


Microsoft Flight Simulator va a entrar en su tercer año en 2022 y Asobo Studios y Microsoft parecen no mostrar signos de desaceleración en el desarrollo de su plataforma. A principios de esta semana, Jorg Neumann, Sebastian Wloch y Martial Bossard, del equipo de MSFS, aparecieron en la última sesión de preguntas y respuestas respondiendo a un gran número de preguntas y exponiendo el futuro del simulador en 2022. ¡Vamos a profundizar en ello!

Una enorme lista de contenidos por venir

Me sorprendió mucho ver el último stream de la gran cantidad de contenido que el equipo planea ofrecernos a lo largo de este año. Microsoft, Asobo y una serie de terceros se están uniendo para proporcionar tanto aviones como escenarios al simulador con una cantidad significativa de variedad.

La primera de ellas es la actualización World Update 7, que llegará en pocos días. Su lanzamiento está previsto para el lunes 31 de enero a la 1pm PT (2100Z). Durante la sesión de preguntas y respuestas se ha mostrado un teaser con algunas de las localizaciones.

Las siguientes actualizaciones del mundo están previstas para marzo, mayo, junio, agosto y octubre. No sabemos de qué se trata la mayoría de ellas, pero Jorg reveló en la sesión de preguntas y respuestas que Iberia (Portugal y España) será la próxima, con un lanzamiento previsto para marzo.
Imágenes de Iberia


Nuevos aviones de dos series en camino.

[Imagen: msfs-jan2022-qa-01.jpg]

Hay dos categorías de aviones nuevos que llegarán al simulador.

Las leyendas locales están conectadas con las actualizaciones mundiales y el Fokker F.VII con la actualización de Australia. El F.VII fue pilotado por Sir Charles Kingsford Smith desde Estados Unidos a Australia en junio de 1928. Orbx ha estado trabajando con el equipo de Microsoft Flight Simulator para reunir este avión. Debería estar disponible en unos días.

Están previstas otras leyendas locales para marzo, mayo, junio, agosto y octubre. El siguiente avión es el Dornier Do K "Wal", que también logró un impresionante vuelo de larga distancia desde España hasta Sudamérica.

Famous Flyers es otra serie en la que el equipo de Asobo está trabajando con terceros para darle vida. El Antonov An-2 fue el primero de la serie y el equipo informa de que está prácticamente terminado. Están a la espera de algunas licencias con Antonov. Otro avión fue revelado en el stream y es un Beechcraft Model 17 Staggerwing y nos llega de la mano de Carenado. Fernando Herrera, de Carenado, estuvo en la retransmisión e hizo que pareciera un avión interesante. Está previsto que salgan más aviones en julio, septiembre y noviembre.

[Imagen: msfs-jan2022-qa-02.jpg?w=1024]

También se mencionó en las preguntas y respuestas el avión de pasajeros ATR. Esto ya se anunció el año pasado y el equipo de Asobo ha estado ocupado haciendo lo que tenía que hacer en él, pero también se hará en colaboración con un desarrollador que acaba de terminar de trabajar en el Twin Otter de Aerosoft, por lo que el progreso todavía está en marcha. Asobo se ha comprometido a que sea un avión de "nivel experto", por lo que debería ser un avión impresionante por lo que parece.


Grandes lanzamientos

Jorg también ha anunciado varios "lanzamientos importantes" para este año. El primero está previsto que salga pronto, pero aún no se ha publicado. El segundo está previsto para mayo y es el anteriormente anunciado Top Gun: Maverick. Otras sorpresas están previstas en junio y de nuevo en algún momento del otoño.

Los complementos Gliders y Helicopter también están previstos para el otoño. Ambos han estado en las hojas de ruta durante mucho tiempo, pero esto nos da un poco más de certeza sobre el calendario.

El resto no está claro, pero supongo que las carreras aéreas de Reno son una plantilla para algún contenido posterior. Esto no quiere decir que sean todas las carreras, sino que Asobo va a construir algunas experiencias interesantes que se pueden añadir.


Actualizaciones de los simuladores

Durante la sesión de preguntas y respuestas, se dedicó mucho tiempo a informarnos sobre las actualizaciones de algunos de los componentes principales del simulador, y estoy deseando ver qué pasa con algunos de ellos. Muchas de estas actualizaciones están impulsadas por los requisitos de desarrollo de helicópteros realistas. Eso ha llevado a Asobo a sustituir su actual sistema de hélices (que data de FSX) y a realizar una simulación completa de las mismas.

El reto es modelar superficies que se mueven rápidamente y parece que Asobo ha estado ocupada construyendo un sistema para que esto funcione. La visualización que muestra el nuevo sistema es impresionante.
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La otra actualización es el nuevo modelo de flujo de aire CFD (dinámica de fluidos computacional), que también se mostró con algunas visualizaciones interesantes. Esto, junto con las actualizaciones de las hélices, interactúan para crear una simulación más precisa. El resultado es que el simulador tendrá ahora una simulación basada en la física para cosas como la resistencia de las hélices, las entradas en pérdida, los vórtices en las puntas de las alas y las características relacionadas con el clima como el viento, la presión y la condensación. Tres aeronaves dispondrán de estas nuevas características a partir de la octava actualización del simulador (y más adelante).
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Otras actualizaciones mencionadas son la continuación del trabajo en DX12, incluida la compatibilidad con nVidia DLSS (deep learning super sampling). También se está trabajando en el sistema meteorológico para que sea más preciso con respecto a la información METAR local, a la vez que se combina con éxito con el modelo meteorológico más grande.


Aviones de pasajeros complejos

También hubo un segmento dedicado a los Aviones de pasajeros complejos en el Sim Update. Se trata de una parte importante de la comunidad de los simuladores de vuelo, que sigue esperando el lanzamiento de algunos de estos aviones. Además de la media docena de aviones de alta complejidad en desarrollo, está el caso del 737 de PMDG.

El 737 es muy esperado y PMDG tiene fama de hacer simulaciones complejas. Su líder, Robert Randazzo, había acudido a los foros de PMDG con una actualización que indicaba que no estaban en estrecha comunicación con Asobo. Ese mensaje parece haber sido eliminado, ya que no puedo encontrarlo, aunque un post completo en sus foros detalla algunos de los desafíos.

Jorg Neumann ha rebatido la caracterización de la situación diciendo que los equipos están en constante comunicación. Evidentemente, se está produciendo un cierto drama en este ámbito, pero los últimos informes indican que el 737 está de nuevo en marcha.

También se mencionó el DC-6 de PMDG con algunas aclaraciones sobre lo ocurrido con la versión de Xbox. El modelo pasó el proceso de pruebas con éxito, pero pronto se descubrió que no funcionaba en Xbox después de su lanzamiento. Resulta que la versión de desarrollo permitía que ese código extra funcionara mientras que la versión de producción que el resto vemos no lo hacía. Una curva de aprendizaje para todos los implicados.

La buena noticia es que el equipo de MSFS y el de Xbox han estado trabajando juntos para resolver este problema, no sólo para el DC-6, sino también para otros aviones ahora y en el futuro. Aunque 55 de los 68 aviones del mercado funcionan en Xbox, Jorg y el resto del equipo de Asobo esperan poder llevar todos los aviones a Xbox. El objetivo es un entorno sandbox que permita ejecutar el código externo de estas aeronaves (a menudo programadas en C++) sin comprometer las capas de seguridad de la consola.


Actualización de la estabilidad

Es interesante la noticia de que la actualización 9 del Sim pretende ser una actualización de estabilidad en la que el equipo se centrará en aplastar los errores y resolver los problemas de estabilidad. Jorg admitió que la estabilidad no estaba donde querían y que, aunque los números no eran malos, también podían ser mejores.

Como los lectores habituales saben, he luchado significativamente con los problemas de estabilidad, por lo que cualquier movimiento en este sentido sería muy apreciado por mí. También estoy en el proceso de hacer una actualización significativa de hardware por lo que puede contribuir a esto también. Intentando ser menos egocéntrico por un momento, conozco a mucha gente personalmente que tiene problemas con la estabilidad del simulador y muchos más han reportado problemas incluyendo las recientes actualizaciones de IndiaFoxtEcho y el proyecto F-35 que está sufriendo problemas de CTD reportados por los usuarios incluso cuando el equipo de pruebas de Microsoft no pudo reproducirlos.

Jorg mencionó que ahora tienen un equipo de pruebas de 50 personas, lo cual es significativo y se espera que resuelva los problemas con el tiempo.

Me anima mucho que el equipo vaya en la dirección correcta y que, con suerte, veamos un gran contenido junto con actualizaciones de las características principales y una mayor estabilidad a medida que el proyecto MSFS empiece a madurar. A pesar de mis propios retos con él, sigo siendo optimista de que serán capaces de llevar todo el simulador a un gran punto.



Fuente: https://stormbirds.blog/2022/01/29/new-m...-for-2022/
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#13




Se ha publicado un nuevo cuestionario para desarrolladores de Microsoft Flight Simulator que abarca una gran variedad de temas relacionados con el simulador. He reunido algunos puntos destacados de las preguntas y respuestas que pueden resultarte interesantes.

Resumen.



En este último cuestionario para desarrolladores se han tratado muchos temas. Comenzó con una nota sombría, teniendo en cuenta las noticias sobre la guerra en Ucrania, y Jorg expresó su simpatía por las personas afectadas. Confirmó que su plan original para los Famous Flyers se había alterado porque habían perdido el contacto con Antonov (en su lugar, se utilizó el Beechcraft Model 17 Staggerwing).



El resto de la sesión de preguntas y respuestas se centró en temas relacionados con la simulación, incluyendo conversaciones sobre el nuevo sistema de juego en la nube de Xbox, conversaciones sobre nuevos y diferentes tipos de nubes, una actualización sobre el viento, el ATR, así como una serie de preguntas de la comunidad en torno a los helicópteros, el rendimiento y las actualizaciones de los aviones por defecto.



A continuación, algunas de las notas y resúmenes que tomé de sus respuestas. O bien, mira el vídeo de arriba para verlo completo.



    El Antonov AN-2 se ha retrasado debido a la guerra en Ucrania. Han perdido el contacto con Antonov.

    Jorg habló de cómo el juego en la nube de Xbox está haciendo que el simulador sea más accesible en hardware mucho más antiguo y en una mayor variedad de hardware.

    El equipo habló de más y diferentes tipos de nubes. Explicó que hay unas 60 capas de información meteorológica que llegan. El renderizado de nubes tiene actualmente entre 32 y 64 formas de nubes. En SU8 se ha introducido un nuevo control deslizante para la densidad. Se están incorporando más detalles meteorológicos y los datos meteorológicos siguen mejorando.

    Las ráfagas de viento volverán y serán mejoradas en el tiempo en vivo. Nuevo viento más orgánico y características como la turbulencia de gran altura.

    Se está trabajando para incorporar otras fuentes de datos meteorológicos. Jorg mencionó que quería ver otros efectos meteorológicos como tormentas de arena en algún momento.

    Actualización de Dornier: En camino de lanzar el Dornier Do J Wal el 22 de marzo. Próximamente con la actualización de España.

    Se sigue trabajando en el ATR. Las cosas van bien pero es un avión complejo.



Esto cubre la mayor parte de lo que se habló en sus segmentos iniciales. A continuación, pasaron a una sesión de preguntas y respuestas en la que se respondieron a las preguntas de la comunidad.



    Probando la degradación del rendimiento a lo largo del tiempo. Intentar averiguar cuál es la causa. Difícil de recrear. Asobo está haciendo un seguimiento de los informes de la comunidad.

    Trabajando en el seguimiento de los problemas de shimmering en VR.

    Asobo es consciente de los largos tiempos de carga (especialmente con muchos elementos en la carpeta de la Comunidad). Se requiere un cambio arquitectónico profundo para resolver y hacer que cargue más rápido. No se puede comprometer una fecha, pero están trabajando en ello.

    Se está ajustando el manejo del suelo y la fricción. Están trabajando en una implementación más realista para mejorar el manejo de los neumáticos y el manejo.

    Portal comunitario: Actualmente se está probando con los socios de la comunidad y están a un paso de probarlo con la comunidad.

    ¿Aumentará el número máximo de motores? Actualmente hay un máximo de 4 motores y están planeando aumentarlo pero no han decidido cuál debería ser el número.

    Asobo sigue planeando añadir puertas y ventanas de apertura/cierre para los aviones por defecto.

    Actualización de los helicópteros: Se está trabajando en ellos, incluyendo toda la física y la dinámica. Seguimos trabajando en la finalización de estos bloques de construcción. También se están estableciendo relaciones con los fabricantes de helicópteros.

    La próxima aeronave que se actualizará con las hélices será la Cessna 172 en la actualización 9 del Sim, tanto con el CFD como con las hélices.



Hay muchas más cosas en las preguntas y respuestas, pero éstas son las más destacadas para mí.

https://stormbirds.blog/2022/03/05/asobo...highights/
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#14
El equipo de AIG traffic ha comentado algunos de los problemas de tráfico de MSFS2020, ellos mismos (Asobo) reconocieron que esta parte la cogieron directamente de FSX y tienen previsto arreglarla en algún momento.

Cita:Tiene que recorrer un largo camino todavía - como he dicho probablemente mil veces lo mejor sería que empezaran desde cero ya que estaban buscando a alguien para entrar en el equipo como especialista en tráfico y anunciaron que tienen que sumergirse en el tráfico como una próxima gran tarea las probabilidades son altas de que sea el caso a finales de este año (supongo que van a trabajar en esto desde el segundo trimestre en curso - en un primer momento van a reescribir el material existente como un comienzo, entonces probablemente ampliarlo).

La implementación actual tiene muchos, muchos problemas ya que simplemente no está hecha para trabajar con mucho tráfico, especialmente en combinación con el sistema ATC (también de FSX):

* Los aviones no utilizan el modelo de vuelo moderno, sólo utilizan uno simplificado que no ofrece muchas opciones a la hora de personalizarlo (básicamente todo lo que uno puede controlar son las velocidades de referencia, el resto parece no utilizarse pero tiene que estar en su sitio de alguna manera)
* Las aeronaves no tienen muchos estados durante el vuelo, como en FSX - esto está básicamente bien, pero sería bueno si las condiciones meteorológicas se consideraran también (como para controlar las luces de las alas y las luces de salida de la pista)
* Como el ATC es tonto, no hay una buena separación en el espacio aéreo virtual, lo que hace que los aviones en aproximación se atasquen con muchas vueltas.
* Los efectos no funcionan correctamente en el tráfico - las estelas de vapor sólo se muestran si el avión del jugador cumple las condiciones. El tráfico básicamente no sabe nada del entorno (probablemente debido a que MSFS utiliza una simulación meteorológica totalmente nueva en comparación con FSX)
* La simulación básica es como una solución apresurada que lleva a un comportamiento extraño en general en tierra (saltando, girando en círculos) y en el aire (volando en una curva a la derecha mientras se inclina a la izquierda, volando a través del terreno en regiones montañosas (también era el caso en FSX))
* El tráfico y el ATC no utilizan los procedimientos adecuados, como los patrones de retención o las aproximaciones, y tienden a cambiar espontáneamente las pistas de aterrizaje.
* No se evita la colisión en el aire, sólo se informa del tráfico
* ... y mucho más...

La implementación de FSX estaba bien para la época en que se inventó, ya que los ordenadores no eran tan potentes como los de ahora y ya les costaba dejar que FSX funcionara de forma adecuada (a decir verdad, el peor rendimiento que he encontrado en nada), pero las cosas han cambiado ahora. Es como en la simulación de hélices, el clima y la simulación de flujo de aire: imho Asobo ha empezado a reemplazar esas cosas viejas, mientras se mantiene abierto a terceros como AIG.
[Imagen: Hq7cXY4.png]
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#15
NOTAS DE LA VERSIÓN 1.24.5.0



Si juegas en PC, es posible que algunos paquetes de tu carpeta de la comunidad no hayan sido actualizados y, como resultado, pueden tener un impacto inesperado en el rendimiento y el comportamiento del título.
Por favor, mueve tu(s) paquete(s) comunitario(s) a otra carpeta antes de relanzar el título si sufres problemas de estabilidad o largos tiempos de carga.

Generalidades

    Se ha añadido la localización en portugués

Navegación

    Se han añadido nuevos datos del AIRAC 2203

Mundo

    Datos de elevación actualizados para España, Portugal, Gibraltar y Andorra
    Imágenes aéreas actualizadas para España, Portugal, Gibraltar y Andorra
    Datos mejorados de 100 aeropuertos


LEPA LEMH LEBA LPAZ LEFM
LPPT LEAS GCLB LPSJ LPAV
LEIB LESO LESU LPOV LPCB
LEAL LEGE LPPM LECN LPBG
LEBB LPCS LPAR LPMR LPVR
LEVC LEXJ LEAX GEML LE84
LPFR LERS GCHI LERJ LPSI
LPPR LEST LPPI LEGY LPSR
GCRR LEAM LPHR LETL LPEV
LEZL LEJR LPST LPCO LPGR
GCXO LPMT LEBG LERM LEBE
GCFV LEPP LECD LERO LETI
LECU LPPD LEMR LPCR LPJF
GCLA LERT LEAP LPBR LPCH
LELL LELN LEHC LPSO LELA
LEVX LEVT LESL LPSC LP78
LPPS GCGM LEDA LPIN LPLZ
LESB LESA LPVL LPTN LEIZ
LEGR LPBJ LPFL LEOC LPSE
LECO LPLA LEMT LPVZ LPMU

Adición de más de 1000 aeropuertos que faltan en el juego. Haga clic aquí para ver la lista completa.

Contenido opcional de la actualización del mundo (a través del mercado del juego)
IBERIA

Ciudades de fotogrametría

    Lisboa
    Barreiro
    Málaga
    Bilbao
    Cascais
    Coimbra

Aeropuertos artesanales

    LESU - Aeropuerto La Seu d'Urgell
    LPPI - Pico
    LPFR - Faro
    LECO - A Coruña

Puntos de interés artesanales

    516 Arouca
    Puente del Alamillo
    Alcázar De Segovia
    Alcázar De Toledo
    Presa de Aldeadávila
    Presa de Alqueva
    Basílica De La Sagrada Familia
    Torre de Belem, Lisboa
    Bom Jesus Du Monte
    Catedral de Braga
    Pabellón del Puente de Zaragoza
    Camp Nou
    Casa de la Música
    Casa Milà
    Castelo Dos Mouros
    Castillo de Santa Bárbara
    Castillo de Almansa
    Catedral de Burgos
    Catedral de León
    Catedral de Murcia
    Catedral-Basílica de Nuestra Señora del Pilar
    Catedral y Giralda de Sevilla
    Catedral de Santiago de Compostela
    Cristo Rey (Almada)
    Ciudad de las Artes y las Ciencias
    Sala de Conciertos, Tenerife
    Covão Dos Conchos
    Villa El Capricho
    El Flysch Zumaya
    El Monasterio de El Escorial
    El Monumento Natural de los Mallos de Riglos, Agüero y Peña Rueba
    Palacio Episcopal de Astorga
    Estádio Algarve
    Estádio Cidade De Coimbra
    Estádio D. Afonso Henriques
    Estádio Da Luz
    Estádio Do Dragão
    Estadio José Alvalade
    Estadio Municipal De Aveiro
    Fuerte de Sao Joao Baptista
    Puente de Freixo
    Puente Internacional del Guadiana
    Museo Guggenheim Bilbao
    Hotel Arts
    Hotel Marqués De Riscal
    Puente de la Constitución de 1812
    La ermita de San Juan de Gaztelugatxe
    Puente de la Salve
    Puente de la Vicaria
    Las Hurdes
    Las Médulas
    Acueducto de Les Ferreres
    Puente de Lezíria
    Torre de control del puerto de Lisboa
    Puente Luís I
    Puente Lusitania
    Magma Arte & Congresos
    Puente Maria Pia
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    Mezquita-Catedral De Córdoba
    Molinos de Campo de Criptana
    Castillo de Montjuic
    Monumento A Alfonso Xii
    Museo Nacional de Arte de Cataluña - Mnac
    Museo De Arte, Arquitectura Y Tecnología
    Mvrdv - Mirador
    Observatorio Roque de los Muchachos
    Oceanário De Lisboa
    Centro Cultural Internacional Oscar Niemeyer
    Palacio De Deportes De Santander
    Parque de El Retiro
    Palacio de la Pena
    Playa de las Catedrales
    Plaza De España En Sevilla
    Puente 25 De Abril
    Puente De Barcelos
    Puente De Isabel Ii
    Puente De San Martín
    Puente Nuevo
    Puente De Rande
    Puente Romano De Córdoba
    Palacio Real de Madrid
    Puente de San Pablo
    Mercado de Santa Caterina
    Serra Da Estrela (Estación de Radar)
    Centro Internacional de Ferias y Congresos de Tenerife
    Acueducto Romano de Segovia
    Puente del Tercer Milenio
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    Torre de Hércules
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    Puente Vasco Da Gama
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Viajes al monte

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Desafíos del aterrizaje

    Girona (Famosa)
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    Portimao (Épico)

Vuelos Discovery

    Madrid
    Barcelona
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    Gibraltar
    Lisboa

LEYENDA LOCAL I: JUNKERS JU 52
Fijo

    Estándar / Flotadores / Esquís
        El piloto automático seguirá manteniendo el rumbo después de cambiar a la vista externa.
        La aguja cercana / lejana en el indicador Zielflug Gekoppelt está ahora centrada cuando no se recibe una estación VOR.
        La información sobre herramientas de los arrancadores de motor y sus cubiertas se han actualizado para indicar "Encendido" / "Apagado" y "Abierto" / Cerrado, respectivamente.
    Flotadores / Esquís
        Las luces del panel ahora se pueden ajustar con el mando de la luz del panel central.
    Retrofit
        Se ha solucionado el problema de la tapa de la bomba de bamboleo.
        El tooltip para el CDI y el Heading Bug en el HSI del copiloto ahora se alinea con el instrumento.
    Todos
        La información sobre herramientas para el trimado del elevador y el indicador Hohen-Flosse ahora están siempre alineados.
        La rueda de cola se ha ajustado para que sea menos probable que flote sobre el suelo cuando el avión está en la superficie.
        "Zu" y "Auf" ahora encajan en su espacio en las puertas de la cabina de pasajeros.
        Se han solucionado las roturas entre las superficies de control y sus bielas.
        Se ha solucionado el problema de los puntales de aterrizaje que se rompen o fracturan cuando el avión está en el aire.
        Se han fijado las texturas de los tornillos flotantes en sus superficies correspondientes.
        Se ha mejorado la colisión de la cámara dentro de la cabina de mando y de pasajeros para evitar recortes no deseados.
        Se han corregido las costuras de las texturas alrededor de las puertas de la cabina de pasajeros.

Problemas conocidos

    Flotadores
        Los efectos de estela no son visibles en el agua cuando se utiliza la librea 1 y la librea 2.
        El mando de la luz del panel central en la librea 1 y la librea 2 no ajusta las luces del panel.
        La posición por defecto de la cámara VR está un poco más atrás en el asiento en comparación con las otras variantes. Esto puede hacer que la cámara se enganche en la pared cuando se mira alrededor.

Traducido de, Fuente:
https://forums.flightsimulator.com/t/rel...ble/506444
[Imagen: Hq7cXY4.png]
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#16
Algunas de las cosas que va a traer la SU10 y 11 si da tiempo.
Entre las que está la primera implementación de soporte multi-monitor y mejoras en el comportamiento en tierra.

De un reciente Q&A: Live Dev Q&A - 25 de mayo de 2022 - #2 por N316TS

Pregunta del chat - ¿Cuáles son algunas de las mejoras que están por llegar para la fricción y el manejo del suelo? - Marca de tiempo 3

Seb - Cuatro nuevos parámetros van a llegar en la actualización 10 de Sim. Dos de ellos van a dar la posibilidad de eliminarlos o al menos afinarlos, pero hemos decidido anularlos en nuestro avión donde los hemos probado. Básicamente, una vieja característica que mantuvimos de FSX. FSX anulaba todo el viento cruzado por debajo de una determinada velocidad. A 50 nudos, tenías el 100% de viento cruzado, y luego se desvanecía a 10 nudos y luego era 0. El problema es que, mientras despegas o aterrizas, el viento cruzado sigue cambiando. Y es muy poco natural. Así que esto es algo en lo que, en los parámetros del avión puedes decir a qué velocidades quieres que ocurra esto. Así que en la Cessna 172, estamos probando esto, así que básicamente cancelamos el efecto completamente. Así que tienes un viento cruzado del 100% incluso si estás aparcado, o si vas muy lento. Si hay mucho viento, puede realmente hacer girar tu avión, al principio. Así que ese es uno de los nuevos parámetros.

Seb - Y el otro, dos parámetros están ahí para permitirte controlar lo pegajosas que son tus ruedas cuando están rodando rápido. Así que cuando vas bastante rápido en el despegue, el simulador consideraba que las ruedas iban más o menos sobre raíles, como si hubiera neumáticos lisos de un coche de Fórmula 1. Muy pegajosos. Y sólo el peso... así que si tiras del yugo, tu avión se vuelve un poco más ligero. Y el peso baja, lo que reduce un poco la fricción. Pero sigue siendo estático. Así que significa que mientras no empujes hacia el lado lo suficientemente fuerte, sigues sobre raíles. Y así, hay dos parámetros que te permiten hacer que el avión se desvíe. Las ruedas están girando, así que si empujas hacia un lado, va a desviarse un poco, especialmente con neumáticos de avión que no son nada más que neumáticos de carreras. Así que lo probamos con los taildraggers. Los Taildraggers siempre serán difíciles de aterrizar y despegar. Pero es mucho más natural y fácil con eso. Así que esto es algo que implementamos en el Extra 330 para la actualización 10 de Sim. Además, los fabricantes de aviones tienen ejemplos de cómo funciona esto, así que también pueden utilizarlo. Implementaremos más en base a los comentarios. Estos cuatro parámetros son un primer paso para mejorar el manejo en tierra. Después vendrán más cosas. Pero la actualización 10 de Sim va a ser estos cuatro.

De un Q&A anterior: Live Dev Q&A - 2 de marzo de 2022

Pregunta de la comunidad del foro: ¿hay alguna novedad sobre el manejo/fricción renovado de la física del suelo? En una pregunta anterior, mencionamos que se había hecho. ¿Puedes dar más detalles y decirnos qué va a pasar en el futuro?

Seb: el año pasado, en la actualización 7 de Sim, se introdujeron algunas mejoras en la física del suelo. Creo que una de ellas estaba relacionada con la asistencia. Cuando activas la asistencia del timón de tierra - básicamente es lo que ocurre cuando hay viento cruzado y efectos de hélice y el avión va por todos lados, y te cuesta usar el timón para mantenerte recto - es muy difícil. Y luego, cuando giras, la cosa cambia un poco porque ya no tienes las ruedas que te mantienen un poco en el sitio, y tienes que volver a hacer algo de trabajo con el timón para mantenerte más coordinado.
En tierra, básicamente estás cambiando de un sistema, que es mantenerse recto en la pista a mantenerse coordinado en vuelo. Tienes que hacer el cambio. El timón de asistencia al despegue lo hace por ti. Y anteriormente se desconectaba cada vez que girabas. Hacía esta difícil transición cuando despegabas. Eso es algo que se ha arreglado para que esta asistencia, en lugar de apagarse instantáneamente cuando giras, se desvanece gradualmente durante los primeros 200-300 pies una vez que despegas. No tiene esta cosa brutal donde el timón se apaga instantáneamente. Y hay otros pequeños ajustes y mejoras en la fricción con el suelo que hemos ido mejorando. La mayoría son correcciones de errores específicos en aviones concretos.

Pero aún así, hay un reajuste más profundo que tenemos que hacer. Básicamente, todo viene de las pesadas simplificaciones que había en el simulador hace 10-15 años, que siempre suponían que el suelo era plano. Por eso no se podían tener pistas inclinadas u onduladas. El modelo de fricción con el suelo... básicamente cuando algo está en el suelo y cuando los frenos están totalmente activados, no se mueve en absoluto: El avión se pega al suelo. Hay lo que podríamos llamar una fricción infinita: No hay ningún movimiento. Esto es algo que añadimos que no existía en absoluto. Y no era realmente necesario hace 10 años porque no había pendientes. Cuando pones un avión en un terreno plano sin viento, no va a rodar a ninguna parte. Pero si
pones ese mismo sistema en una pendiente, va a rodar y no se va a quedar ahí.

También hay viento. Históricamente, en el simulador, había un sistema para que a bajas velocidades, cualquier viento cruzado se anulara. El avión ignora cualquier forma de viento, cuando estás por debajo de, tal vez 5-10 pies/segundo, por lo que cuando estás parado en el suelo, vas a toda potencia de la hélice y luego hay algunos efectos de la hélice, por lo que el avión comienza a ir a la izquierda. Y entonces, de repente, entra el viento, y entonces si tienes un viento cruzado fuerte, hace este tipo de cosas que no son realistas. En realidad, si tengo un avión en el suelo, y hay un viento fuerte, y suelto todos los frenos, va a empezar a moverse: El viento lo va a empujar. Y eso actualmente no ocurre. Hay cambios como ese que queremos hacer.

Queremos hacer el modelo de fricción del suelo para que sea 100% realista. Lo que significa que no tenemos que hacer nada: Ya no tenemos que anularlo. Todo se va a simular de forma realista desde que te paras hasta que despegas. No existe el viento cruzado que llega a más de unos pocos nudos. Creo que va a hacer el timón un poco más fácil. Sólo estás luchando contra un viento cruzado. No cambia con el tiempo a menos que haya ráfagas. Además, va a funcionar mejor en las pendientes. Este reajuste está previsto para algún momento de este año, siempre que tengamos tiempo para entrar en él. Va a ser compatible porque los parámetros son los mismos. No cambia nada en la forma de definir o crear o hacer aviones. Sólo cambia la forma en que se venden todas las restricciones y fuerzas para que el avión haga lo que se supone que debe hacer.

Todas las restricciones son la fricción, la fricción del suelo, el lavado de las hélices, el viento, incluso el motor, que sacude ligeramente el avión. Todas estas cosas se juntan. Actualmente, es un poco mejor porque trabajamos más en un sistema de desarrollo de corrección de errores, en el que decimos: "¿El avión se desliza en la pendiente? Vamos a arreglar eso". "¿El avión se desliza cuando hay viento? Arreglemos eso" Ahora estamos en una situación en la que tenemos que implementar un sistema real en lugar de tener un bloque de parches. Ese es básicamente el siguiente paso, y eso nos dará mucho más realismo el momento preciso en el que gira.

Por ejemplo, una rueda se simula actualmente como un punto único. Por lo tanto, una rueda puede resistir el movimiento o la rodadura o el deslizamiento cuando se frena. No resiste la rotación. Una rueda puede girar [con un timón o una caña de timón] sin oponer resistencia. Si estás en tu coche y estás aparcado, y giras el volante, si no tienes dirección asistida, no es fácil girar la rueda porque no es un punto: es una superficie plana. Es un parche de goma en el suelo que estás moviendo. La nueva simulación va a permitir esto. Esto ayuda a la estabilidad cuando estás despegando. Actualmente, el avión es sólo un trípode de puntos, y en cuanto el morro está levantado, sientes que ya está girando porque las ruedas no se simulan como parches de goma. No resisten lo suficiente la rotación. Este tipo de cambios van a hacer que los momentos del despegue sean mucho más precisos y realistas. A finales de este año.

Cita:From a recent Q&A: Live Dev Q&A - May 25th, 2022 - #2 by N316TS
Chat question – What are some improvements that are coming for ground friction and handling? - Timestamp 3
Seb – Four new parameters are coming in Sim Update 10. Two of them are going to give the possibility to eliminate or at least tune, but we decided to cancel it out on our plane where we tested it. Basically, an old feature that we kept from FSX. FSX was canceling out all crosswind below a certain speed. At 50 knots, you had 100% crosswind, and then it was fading out to 10 knots and then it was 0. The problem is, while you take off or land, the crosswind keeps changing. And it’s very unnatural. So this is something where, in the parameters for the plane you can say at what speeds you want this to happen. So on the Cessna 172, we’re testing this, so we basically canceled the effect completely. So you have a 100% crosswind even if you are parked, or if you go very slow. If there is a lot of wind, it can actually spin your plane around, at first. So that’s one of the new parameters.
Seb – And the other one, two parameters are there to allow you to control how sticky your wheels are when they are rolling fast. So when you are already going pretty fast in the takeoff, the sim was considering the wheels to be pretty much on rails as if there were slick tires from a Formula 1 car. Very sticky. And only the weight…so if you pull on the yoke, your plane gets a bit lighter. And the weight goes down, which reduces friction a little bit. But it’s still static. So it means that as long as you don’t push to the side strong enough, you’re still on rails. And so, there’s two parameters that allow you to make it so that the plane drifts off. The wheels are spinning so if you push to the side, it’s going to drift off a little bit, especially with plane tires that are not anything but racing tires. So we tested that with taildraggers. Taildraggers will always be hard to land and takeoff. But it’s a lot more natural and easy with that. So this is something we implemented on the Extra 330 for Sim Update 10. Also, plane makers have examples of how this works, so they can use it, too. We will deploy on more based on feedback. These four parameters are a first step on improving the ground handling. So more stuff will come afterwards. But Sim Update 10 is going to be these four.


From a previous Q&A: Live Dev Q&A - March 2nd, 2022
Forum Community Question - Any update on the revamped ground physics handling/friction? In a past Q&A, we mentioned it had been done. Can you go into more detail and what’s coming up in the future?

Seb - last year in Sim Update 7, there have been a few improvements on ground physics. I think one was related to an assistance. When you turn on assistance of ground rudder – basically it’s the thing when there’s a crosswind and propeller effects and the plane goes all over the place, and you have a hard time using the rudder to just stay straight – that is very tough. And then when you rotate, it changes a little bit because you don’t have the wheels that hold you a little bit in place anymore, and you have to do some rudder work again to stay more coordinated. On ground, you’re basically changing from one system, which is staying straight on the runway to staying coordinated in flight. You have to make the switch. The assistance takeoff rudder does that for you. And previously it was just switched off whenever you rotated. It made this hard transition when you take off. That’s something that has been fixed so that this assistance, instead of switching off instantly when you rotate, it gradually fades out over the first 200-300 feet once you take off. It doesn’t have this brutal thing where the rudder turns off instantly. And there’s other little tweaks and improvements on ground friction that we’ve been improving. Mostly for specific bug fixes on specific planes.

But still, there is a deeper rework we need to do. Basically, it all comes from heavy simplifications that were in the sim 10-15 years ago, which were always assuming that the ground was flat. That’s why you couldn’t have sloped runways or undulated runways. The ground friction model…basically when something’s on the ground and when the brakes are fully engaged, you don’t move at all: The plane sticks to the ground. There’s what one could call infinite friction: There’s no movement at all. This is something we added that didn’t exist at all. And it wasn’t really needed 10 years ago because there were no slopes. When you put a plane on a flat terrain without wind, it’s not going to roll anywhere. But if you put that same system on a slope, it’s going to roll away and not stay there.

There’s also wind. Historically, in the sim, there was a system so that at low speeds, any crosswind was cancelled out.
The plane ignores any form of wind, when you’re below, maybe 5-10 feet/second, which is why when you’re stopped on the ground, you go full propeller power and then there’s some propeller effects, so the plane starts going left. And then, all of a sudden, the wind kicks in, and then if you have a strong crosswind, it does this sort of thing which is not realistic. In reality, if I have a plane on the ground, and there’s a strong wind, and I release all brakes, it’s going to start moving: The wind is going to push it. And that currently does not happen. There are changes like that that we want to do. We want to do the ground friction model to make it 100% realistic. Which means that we don’t have to do anything: We don’t have to cancel it out anymore. Everything is going to be realistically simulated from when you stop to when you take off.

There’s no such thing as crosswind that comes in over a few knots. I think it’s going to make the rudder a little easier. You’re just fighting one crosswind. It doesn’t change over time unless there’s gusts. Also, it’s going to work better on slopes. This rework is planned for somewhere this year, whenever we have time to go into that. It’s going to be compatible because the parameters are the same. It doesn’t change anything in the way you define or create or make airplanes. It just changes the way all the constraints and forces are sold so that the plane does what it’s supposed to do. All the constraints are the friction, the ground friction, the prop wash, the wind, even the engine, which is slightly shaking the plane. All these things come together. Currently, it’s a little bit better because we worked more in a bug fix development system, where we said, “The plane is sliding on the slope? Let’s fix that.” “The plane is sliding when there’s wind? Let’s fix that” Now we’re in a situation where we need to implement a real system instead of having a block of patches. That’s basically the next step, and that will give us much more realism the precise moment when you rotate.

For example, a wheel is currently simulated as a single point. So, a wheel can resist movement or rolling or sliding when you brake. It does not resist rotation. A wheel can rotate [with a rudder or tiller] without resistance. If you’re in your car and you’re parked, and you turn the steering wheel, if you don’t have power steering, it’s not easy to turn the tire because it’s not a point: It’s a flat surface. It’s a patch on the ground of rubber that you’re moving. The new simulation is going to allow this. This helps with stability when you’re taking off. Currently, the plane is just a tripod of points, and as soon as the nose is up, you feel that it’s already twisting because the wheels are not simulated as patches of rubber. They do not resist rotation enough. These kinds of changes are going to make the moments of takeoff a lot more precise and realistic. Later this year.
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#17
Release Notes for 40th Anniversary Edition/Sim Update 11 (1.29.27.0) Now Available





Hoy celebramos la apasionante historia de la aviación con el lanzamiento de Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition, la versión más avanzada de esta querida franquicia. Entre las muchas características incluidas en esta actualización se encuentra un avión de pasajeros real, el Airbus A310-300, representado con una precisión asombrosa.

La Edición 40º Aniversario también incluye, por primera vez desde el lanzamiento de la plataforma en 2006, helicópteros y planeadores que se comportan con un realismo asombroso. También presentamos siete aviones históricos de renombre: el Wright Flyer de 1903, el Curtiss JN-4 Jenny de 1915, el Ryan NYP Spirit of St. Louis de 1927, el Douglas DC-3 de 1935, el hermoso Grumman G-21 Goose de 1937, el Havilland DHC-2 Beaver de 1947 y el famoso Hughes H-4 Hercules "Spruce Goose" de 1947, el mayor hidroavión y avión de madera jamás construido.

40th_AircraftChart_Final_8k
40th_AircraftChart_Final_8k1920×1080 298 KB

También hemos añadido cuatro aeropuertos clásicos, incluido el Meigs Field de Chicago, un aeropuerto tradicional de la franquicia de Microsoft Flight Simulator.

Se trata de una actualización increíblemente emocionante que celebra la historia de la aviación, introduce importantes avances técnicos en la dinámica y la simulación de vuelo y presenta dos nuevos tipos de aviones (planeadores y helicópteros), todo ello para deleitar a nuestra comunidad y mostrar la belleza y la emoción del vuelo.

En resumen, la Edición 40º Aniversario de Microsoft Flight Simulator ofrece los siguientes contenidos totalmente nuevos

    1 avión de pasajeros Airbus A310 realista
    2 helicópteros y 14 helipuertos
    2 planeadores y 15 aeropuertos para planeadores
    7 famosos aviones históricos, incluido el Hughes H-4 Hercules (también conocido como Spruce Goose)
    4 aeropuertos comerciales clásicos
    24 misiones clásicas del pasado de la franquicia

todos los aviones nuevos volando en el aire con un cielo azul de fondo

Pon a prueba tus habilidades de pilotaje frente a los retos de surcar las térmicas en un planeador sin motor, controlar aviones de ala rotatoria sobre densos paisajes urbanos, una simulación atmosférica mejorada en tiempo real y una meteorología en vivo en un mundo dinámico y vibrante. Crea tu plan de vuelo a cualquier lugar del planeta. Acompáñanos en la celebración de la galardonada franquicia con la Edición 40 Aniversario de Microsoft Flight Simulator, cargada de características, aviones y contenidos totalmente nuevos que abarcan la historia de la aviación. ¡El cielo nos llama!

Echa un vistazo a la Edición 40 Aniversario de Microsoft Flight Simulator hoy mismo, disponible como actualización gratuita para los jugadores actuales. Para los nuevos simuladores, la Edición 40 Aniversario es el punto de entrada perfecto a la franquicia.

Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition está disponible para Xbox Series X|S y PC con Xbox Game Pass, PC Game Pass, Windows y Steam, y en Xbox One y en teléfonos móviles, tabletas y PC de menor especificación a través de Xbox Cloud Gaming.

Helicóptero A310 Glider

Notas de la versión Banner
NOTAS DE LA VERSIÓN 1.29.28.0

Si juegas en PC, los paquetes obsoletos en tu carpeta de la comunidad pueden tener un impacto inesperado en el rendimiento y el comportamiento del título.

Si sufres problemas de estabilidad o largos tiempos de carga, mueve tu(s) paquete(s) comunitario(s) a otra carpeta antes de relanzar el título.

Todas las versiones - Cómo mantener y actualizar Microsoft Flight Simulator 25
Contenido de la edición del 40º aniversario

En noviembre de 2022 se celebra el 40º aniversario de la franquicia Microsoft Flight Simulator. Para celebrarlo, esta versión incluye

    7 aviones clásicos:
        1903 Wright Flyer
        1915 Curtiss JN-4 Jenny
        1927 Ryan NYP Spirit of St. Louis
        1935 Douglas DC-3
        1937 Grumman G-21 Goose
        1947 Havilland DHC-2 Beaver
        1947 Hughes H-4 Hercules
    2 helicópteros:
        Guimbal Cabri G2
        Bell 407
    2 veleros/parapentes:
        DG Aviation LS8-18
        DG-1001E neo
    1 avión de pasajeros real:
        Airbus A310-300
    4 aeropuertos emblemáticos:
        Hong Kong Kai Tak
        Meigs Field en Chicago
        Princess Juliana International en Sint Maarten
        Aeropuerto First Flight, Kitty Hawk
    24 actividades clásicas de anteriores títulos de Flight Simulator:
        Primer Vuelo en Kitty Hawk
        Carrera de la isla de San Juan
        Primera ruta de correo aéreo de EE.UU., 1918
        Carrera de carga en las Aleutianas
        Recorrido panorámico del Gran Cañón
        Récord de velocidad transcontinental
        El tramo del infierno, 1918
        Charles Lindbergh, de Nueva York a París
        Vacaciones en Hawai
        Volar a ciegas por el canal
        Campo Meigs
        Spruce Goose
        Carrera aérea Roma-Nápoles
        Aproximación a Sitka
        Monzón
        Aterrizaje en el Caribe
        Hong Kong al atardecer
        Cañón de Waimea
        Monte Rushmore
        Miami a la luz de la luna
        Atardecer en San Francisco
        Excursión al glaciar Mendenhall
        1950: Frontier Airlines
        Piloto de hidroavión de Alaska

    7 nuevas misiones tutoriales para Gliders:
        Aerotow
        Entrenamiento de lanzamiento con cabrestante
        Entrenamiento de lanzamiento con cabrestante, avanzado
        Manejo básico
        Aproximación y aterrizaje con deslizamiento
        Identificación térmica
        Remontar la cresta

Nuevas características

    Se ha actualizado el tráfico en directo con varias correcciones de calidad de vida (detalles más abajo)
    Se ha implementado un nuevo sistema de desfragmentación de memoria para DX12 con el fin de limitar el uso máximo de la VRAM
    La nueva función de accesibilidad a la navegación con Dpad / flechas del teclado está activada por defecto en los menús (alternativa al cursor)
    La opción gráfica AMD FSR2 está ahora disponible para PC
    El título ahora es compatible con las nuevas tecnologías de NVIDIA como DLSS3 (incluyendo Frame Generator) y Reflex en las tarjetas gráficas NVIDIA compatibles en PC. También hemos añadido soporte para 2 modos DLSS Super Resolution: Auto y DLAA
    Mejora de la simulación atmosférica con un gran enfoque en los térmicos y ajustes generales para el CFD
    Hemos añadido una nueva visualización del flujo de aire CFD en el juego para las aeronaves que están habilitadas para CFD (accesible en las asistencias y se puede asignar a un botón/tecla)
    La visualización de las térmicas en 3D se puede cambiar a través del panel meteorológico
    Nuevo mapeo para la función "Back to fly", que incluye la ganancia de altura en función de la situación del avión y la altitud actual (por debajo de 1000 pies, 5000 pies y 10 000 pies), lo que permite ajustar rápidamente su vuelo en una variedad de contextos. Muy útil durante las carreras de planeadores si no se desea reiniciar el vuelo después de haber aterrizado

Correcciones generales de errores

    Se han corregido varios fallos en todo el título
    Se ha optimizado el rendimiento, incluyendo mejoras en el cursor del mapa del mundo.
    Se han corregido los artefactos gráficos en las pantallas de la cabina cuando se utiliza DX12
    Se ha corregido el renderizado roto de los arcos iris.
    El Centro de Gravedad (CG) ya no se muestra fuera de los límites cuando hay un desequilibrio lateral
    Arreglado el cambio de comandos de Aterrizaje / VFR / Vista de Copiloto que no eran funcionales
    Arreglado el avión que vuela erráticamente en el aire cuando no hay ruedas definidas en el archivo flight_model.cfg
    Se ha corregido un error en la configuración de la unión de combustible al cargar archivos FLT de SimObjects
    Se ha añadido el estado de la combustión en el motor en la ventana de depuración
    Ahora el HDR10 se aplica correctamente al lanzar el título en modo de pantalla completa en PC
    Se ha mejorado la legibilidad de la interfaz de usuario transparente en pantallas HDR
    Se ha corregido un escenario en el que el tráfico de la carretera desaparecía cuando el multimonitor está activo
    Varias correcciones y mejoras para la función de accesibilidad del lector de pantalla

Navegación/Tráfico

    Copilot ya no solicitará el servicio de push back cuando sólo gestione las comunicaciones ATC
    Se ha corregido una situación en la que algunos ILS estaban desalineados; algunos procedimientos que faltaban están ahora en el simulador
    Se ha solucionado un problema por el que el ATC se equivocaba de aeropuerto cuando se tenía un plan de vuelo VFR y se aterrizaba en otro aeropuerto
    La interfaz de ATC está ahora habilitada con la radio COM para los aviones que carecen de radios de navegación
    Los aviones de tráfico vivo ya no giran y sobrevuelan el aeropuerto a baja altura antes del ascenso inicial
    Se han añadido procedimientos de salida al tráfico aéreo
    Arreglado que los aviones de tráfico vivo siempre usen la misma pista en el mapa del mundo
    Ahora usamos el plan de vuelo para interpolar la posición de los aviones de tráfico vivo
    Corregida la altitud de crucero del tráfico vivo
    La información sobre la dirección del viento se aplica antes de seleccionar la pista para el tráfico vivo
    Se ha corregido un problema por el que la carga de paquetes de datos navales con banderas de supresión de datos navales BGL podía provocar fallos en la búsqueda de identificadores y en otras búsquedas de datos navales.
    Se ha corregido un problema por el que un paquete de anulación que contenía navdata que cargaba la misma instalación ICAO que un paquete cargado anteriormente no podía cambiar el QMID de la instalación y recibía el error "instalación en un QMID diferente al que piensa la lista de índices ICAO".
    Se ha corregido el indicativo erróneo utilizado por el ATC para los aviones de tráfico vivo.
    Arreglado el problema de los aviones de tráfico en directo que se desplazan a una altitud extrema en el juego.
    Se ha solucionado el problema de que los aviones de tráfico vivo se queden atascados en el centro de los aeropuertos.

Meteorología

    Se ha añadido la interpolación de Metar cada 10 minutos para evitar que las apariciones de la bruma sean demasiado bruscas
    Mejor manejo de los Metares en áreas donde hay muchos Metares disponibles
    Desvanecimiento temporal adecuado a lo largo de 1 minuto cuando llegan nuevos datos
    El preajuste de cielo despejado está ahora libre de todas las nubes
    El disco solar ya no es visible a través de las nubes gruesas (no afecta a las condiciones de iluminación generales)

Actividad

    El reabastecimiento automático al final de la etapa ya no se activa por defecto en todos los viajes en bush existentes (se puede establecer a través de RefuelOnLegStart)
    Ahora se puede desbloquear el logro "Comandante de Ala" al pasar 1000 horas de vuelo


Aviones
GENERAL

    Se ha solucionado un problema que provocaba que el sonido Morse no funcionara correctamente en algunos aviones
    Se ha corregido un problema en el botón VNAV que provocaba que no se sincronizara correctamente cuando estaba presente en 2 glasscockpits en el mismo avión
    Se han corregido algunos escenarios en los que se podía producir un fallo en la cámara al volar bajo puentes
    Se ha corregido un escenario en el que al hacer clic y arrastrar manualmente el deslizador de zoom no se cambia el nivel de zoom en todas las opciones de la cámara (Cockpit, Externa y Escaparate)
    Se ha añadido RotorIndex y RTPC por defecto para los sonidos de los rotores
    No se puede establecer NAVX_SOUND para NAV3 y NAV4
    Añadido un parámetro para evitar que la plantilla ASOBO_HANDLING_RudderTrim_Template se desactive cuando el AP está activado
    Añadido el parámetro PctPressurePerPump a la bomba manual del Sistema de Combustible Modular para permitir que sólo proporcione parte de la cantidad máxima de presión
    Añadidos los motores eléctricos
    Se ha corregido la inversión de PITCH_INCREMENT en el mando VS en algunos aviones
    Añadidas las teclas KEY_SPOILERS_INC/KEY_SPOILERS_DEC que dan un control incremental de la palanca del alerón
    Añadido KEY_PROP_LOCK_SET/TOGGLE/ON/OFF que puede ser llamado para bloquear la hélice en posición mientras está a baja velocidad. Coincide con el simvar SIMVAR_PROP_LOCK
    Añadidas las teclas que estaban presentes en el ADF1 al ADF2
    Añadida una opción al FuelSystem modular que permite a los tanques de combustible generar su propia presión
    Se ha corregido un problema que provocaba que la plantilla ASOBO_HANDLING_Spoilers_Template interpretara incorrectamente un valor en porcentaje como si estuviera en grados
    Se ha corregido una situación en la que establecer que la rueda de una aeronave tenga una compresión o un radio de 0 puede provocar un fallo
    Se han corregido los simvares SIMVAR_PLANE_TOUCHDOWN para garantizar que funcionen en los aterrizajes en el agua.
    Se ha corregido el comportamiento de KEY_MIXTURE_SET_BEST para asegurar que establece con mayor precisión la mejor mezcla
    El combustible ya no se restablece a 0 a menos que se establezca con el control deslizante en peso y equilibrio
    La altitud de crucero ahora puede ser editada si SimConnect llama a flightSave
    Añadidas las teclas que estaban presentes sólo para Nav1/2 a Nav3/4
    Corregida la plantilla ASOBO_INSTRUMENTO_Altimetro_Subplantilla para permitir anular la unidad utilizada
    Se ha añadido el parámetro INTERCEPT_INTERACTIONS a la plantilla ASOBO_GT_Material_Emissive_Code para garantizar que cualquier pantalla pueda interceptar fácilmente los clics para evitar que interactúen con los elementos de detrás de la pantalla
    El deslizador de hielo ya no afecta al cuerpo de la aeronave ni a las ventanas cuando se desactiva el hielo desde el menú de asistencia
    Se han rellenado las variables de depuración para la fricción y el par de los cilindros del motor de pistón.
    Se ha suavizado la normal del suelo y la posición del suelo en la simulación CFD para que el efecto del suelo sea más suave.
    La simulación de térmicas ahora simula la orientación de la pendiente del suelo. Las pendientes expuestas al sol reciben más calor
    El efecto del suelo en la simulación CFD ahora tiene en cuenta objetos, helipuertos, tejados...
    La simulación CFD ahora soporta superficies de suelo inclinadas ajustando el efecto suelo automáticamente a la superficie inclinada
    Nuevo sistema para elegir el modo de reinicio de los PIDs. Aplicado al cabeceo y balanceo en la Cessna 172
    Mejora de las térmicas basadas en el calor del suelo para un mejor equilibrio de las corrientes ascendentes y descendentes
    Corregido un problema por el que tener varios gráficos de Bing Map activos podía causar un CTD mientras se obtenían datos de elevación bajo alta carga

G1000 NXi

    Se ha corregido que la SimVar de GPS 'GPS WP DISTANCE' muestra 0 cuando está en un Direct To aleatorio
    Corregida la etiqueta en la página de Salida que decía "Llegada"
    Corregido el problema de armado de VNAV PATH mientras el modo de piloto automático ALT CAP está activo
    Corregido el resaltado incorrecto de áreas durante la evaluación de la Lista de Comprobación

Cessna 172 Skyhawk G1000

    Añadido nuevo sistema para elegir el modo de reinicio de los PIDs. Aplicado a pitch & roll
    La velocidad de pérdida era 10 kts más lenta de lo que debería haber sido

Darkstar

    Mejorada la iluminación de la cabina y el desgaste

Beechcraft King Air 350i

    Corregido un problema visual con el comportamiento de la barra de AP/Disc

Diseño de vuelo CTLS

    Arreglado el ajuste de los flaps negativos

Mundo

    Arreglado un agujero de elevación en España entre LEAD y LEMB
    Arreglado el tamaño de los coches y cambiada la densidad de los coches para los ajustes bajos en los aparcamientos

Aeropuerto

    Arreglados los árboles en el camino a la pista 10 en TFFJ
    AFB tiene nombre antiguo y ahora es KCOF Patrick SFB
    Arreglados los picos de terreno entre N47 y O03
    Arreglado un escenario en el que los coches atraviesan las pistas de rodaje en KMCO
    Corregidos los problemas de elevación en el terreno alrededor del aeropuerto CAJ3
    Cambio de la OACI del aeropuerto de Caselnuovo Don Bosco a LILF
    Arreglados los problemas de terreno en el noroeste de General Santos
    Arreglado el problema de los edificios perdidos en MMMX
    Arreglada la baliza de la pista 9TE6
    Corregida la baliza de la pista 57D
    Arreglados los escenarios en los que la actualización de la pista de aterrizaje era demasiado lenta
    Arreglado el problema de Lod en KDEN
    Arreglado el problema de los edificios en LEMD
    Arreglo de las terminales 2 y 5 en EGLL
    Eliminación del edificio en la pista de rodaje de EHAM
    Se ha corregido el nombre y la ubicación de YCOP
    Corrección de algunos códigos de aeropuerto erróneos en Papúa Nueva Guinea
    Corregida la aparición de vehículos de carretera en las pistas de KLAX


Periféricos

Nuevos dispositivos compatibles:

    Se ha añadido compatibilidad con Turtlebeach VelocityOne Flightstick (PC y Xbox)
    Se ha añadido la compatibilidad con Honeycomb Alpha Flight Controls XPC en PC y Xbox
    Añadida la compatibilidad con los pedales Honeycomb Charlie en PC
    Añadida la compatibilidad con Pro Flight Trainer Puma X
    Añadida la compatibilidad con Thrustmaster TCA Sidestick X (PC & Xbox)
    Añadida la compatibilidad con Thrustmaster MFD Cougar

Nuevos preajustes

    Añadido un preajuste de gamepad dedicado a los helicópteros
    Se ha añadido un preajuste de gamepad dedicado a los planeadores
    Añadido un preajuste dedicado para el helicóptero Thrustmaster T16000M
    Añadido un preajuste dedicado para el helicóptero Thrustmaster TCA Flightstick X
    Añadido un preset de helicóptero Thrustmaster T.A320 dedicado
    Añadido un preset de helicóptero Thrustmaster HOTAS One dedicado (Xbox)
    Añadido un preset de helicóptero dedicado Turtlebeach VelocityOne Flightsitck (Xbox)
    Se ha añadido un preajuste de helicóptero dedicado de Logitech Extreme 3D Pro

Nuevos controles

    Se han añadido entradas dedicadas al helicóptero
    Se ha añadido una entrada para activar la función "Back to Fly".
    Se han añadido entradas digitales para aumentar y reducir el alerón
    Se ha añadido una entrada para activar el lastre de agua
    Añadida una entrada para liberar el plano de remolque mientras se está en un planeador
    Añadida una entrada para controlar el plasma
    Añadida una entrada para ajustar el mac ready
    Añadida una entrada para activar el CFD
    Añadida una entrada para activar la visualización de las térmicas
    Añadida una entrada para activar o desactivar el sonido del variómetro
    Se han añadido algunas entradas del ADF2 que faltaban

Varias correcciones de periféricos

    Las entradas de Devmode son ahora reutilizables y localizadas
    Se ha corregido un error por el que era imposible hacer zoom en el mapa VFR mientras se utilizaba la cámara del dron
    Se ha corregido un error que hacía que el tren de aterrizaje se moviera mientras se navegaba por las cámaras fijas

VR

    Corregida la posición de apertura del panel por defecto en VR
    Los paneles de la barra de herramientas abiertos en VR ya no se abren al cambiar al modo normal
    Las posiciones de las ventanas del panel de vuelo se guardan ahora después de cerrarlas y volverlas a abrir desde la barra de herramientas
    Se han corregido los problemas de renderización al utilizar pantallas inclinadas
    Arreglado el Raycast no alineado con el cursor en el menú principal

SDK

IMPORTANTE: A partir de SU11, hemos añadido algunas restricciones sobre los archivos permitidos en un Grupo de Activos de tipo SimObject (aeronave), haga clic aquí para obtener más información sobre qué archivos están permitidos o no.

Por favor, tenga en cuenta que a pesar de lo que dice el documento, usted no tiene que editar manualmente los archivos de definición para hacer referencia a los archivos adicionales que desea poner en sus grupos de activos simobject (el documento será actualizado para el lanzamiento oficial).

    Corregido el texto de progreso en el instalador del SDK
    Añadido soporte para 3D Studio Max 2023 en el instalador del SDK
    Corregida la ruta relativa en las opciones del multiexportador para 3dsmax
    Corregido el fallo al utilizar el mismo modelo para dos colocaciones vectoriales

Modo de desarrollo

    Se ha añadido un enlace a DevSupport en la barra de DevMode
    Al abrir la "Documentación en línea" mediante el modo de desarrollo, ahora se abre la documentación en línea de "vuelo" si la versión es beta.
    Depuración meteorológica : Nueva ventana de depuración para desarrolladores para mostrar y depurar datos meteorológicos detallados
    Se ha añadido una nueva ventana de depuración "Datos de la aeronave".
    El editor ya no se bloquea al intentar añadir nuevos elementos

Editor de efectos visuales

    Alt+LeftClick ahora destruye correctamente un enlace en los datos de efectos, no sólo visualmente hasta que el gráfico se actualiza
    El menú desplegable de unidades en el inspector del nodo SimVar es ahora lo suficientemente alto como para mostrar la lista de unidades debajo del filtro
    El nodo BezierCurve tiene un parámetro Loop para envolver el muestreo de la curva cuando la entrada está fuera de los límites de los puntos de la curva

SimConnect

    Ahora es posible solicitar un Vor, un Ndb o un Waypoint conociendo sólo su ICAO. En caso de conflicto, la API devolverá una lista de posibilidades
    Ahora es posible solicitar ICAO, REGION y IS_TERMINAL_WPT al solicitar un waypoint
    Ahora es posible solicitar FIX_LLA, ARC_CENTER_FIX_LLA y ORIGIN_LLA mientras se solicita APPROACH LEG utilizando la API NavData. También es posible solicitar NEXT_LLA y PREV_LLA mientras se solicita ROUTE
    Ahora es posible solicitar ICAO y REGION mientras se solicita VOR y NDB utilizando la API NavData

SimVars

    AUTOPILOT AVAILABLE ahora devuelve el valor correcto (devuelve siempre 1)
    Se han añadido las simvars PÉRDIDA DE EFICIENCIA DEL TROCEO DEL MOTOR DE LA TURBINA, PÉRDIDA DE EFICIENCIA DEL COMBUSTIBLE DEL MOTOR DE LA TURBINA, PÉRDIDA DE N1 DEL MOTOR DE LA TURBINA, y PÉRDIDA DE EFICIENCIA DEL ENFRIAMIENTO DEL MOTOR DE LA TURBINA, para ayudar a simular las pérdidas de eficiencia del aire de purga del motor de la turbina y el desgaste/daños mecánicos.


Editor de escenarios

    Se ha añadido una forma mejor de editar los taxis directamente en su ventana de propiedades. Consulta la documentación oficial para más información
    El editor ya no se bloquea al intentar añadir nuevos elementos
    Arreglado el valor de escala del gizmo en la ventana "Gizmo" que no se actualiza correctamente
    Añadida la edición de inicio del helipuerto
    Mejorado el enfoque de la cámara dev en el objeto
    Fijo polígonos que no se actualiza al abrir un proyecto
    Arreglado el botón de material
    Arreglado el pequeño desplazamiento al redimensionar delantales rectangulares grandes
    Corregido el picking de delantales rectangulares
    Mostrar advertencia para la colocación de vectores con varias mallas
    Mejorada la recogida de polígonos
    Añadidos ayudantes para los vectores "direction" y "direction2" de LightPreset
    Mejora de la colocación de VASI/PAPI en el primer spawn
    Arreglado el vehículo que no queda oculto por los túneles o polígonos de exclusión
    Ahora se restablece el nombre de la pantalla al reemplazar el modelo
    Añadida la opción ""Desactivar la corrección de color TIN""
    Corregido el debug de puntos de características OSM y de líneas eléctricas OSM
    Fijo depuración terraformación
    Corregido un escenario en el que el comando de eliminación de la navegación que eliminar los datos de navegación de su propio paquete
    Fijo eje de escala gizmo
    Fijo gran malla proj independiente desapareciendo al moverlos
    Fijo selector de activos de cierre inmediatamente después de la apertura en el material / editor de escenario

Editor de aviones

    Arreglado el botón "Teleport on camera" y "Save&Reload" y "Camera save" en la pestaña Cameras
    Se han añadido nuevos parámetros a los archivos de configuración de las aeronaves
    Se ha añadido soporte para el arrastre negativo en los flaps negativos. Ajustado el arrastre negativo para CTSL
    Añadido un nuevo parámetro recip_stop_min_acceleration" para la aceleración mínima por debajo de la cual paramos completamente la hélice. Por defecto a 2.0
    Completadas las variables de depuración para la fricción y el par de los cilindros
    Las ruedas de depuración ahora muestran las fuerzas de fricción longitudinales y laterales por separado
    Añadida la opción legacy_fm_only para permitir a los fabricantes de aviones forzar el uso exclusivo del modelo de vuelo heredado
    Los parámetros requeridos ahora se escriben a la fuerza
    Se ha corregido un error en el movimiento, duplicación, adición y eliminación de parámetros indexados
    Mejora de la interfaz de usuario/UX en relación con los parámetros float3
    Se ha corregido el problema de deshacer/rehacer; se ha añadido el tamaño mínimo de los parámetros indexados; se ha corregido la duplicación del GUID de la cámara
    Corregida la visualización del depósito de combustible y de la carga de la estación
    Corregidos los rótulos de los parámetros
    Corregida la visualización del parámetro lift_coef_aoa_table
    Añadida la configuración de la presión del colector a engines.cfg (manifold_pressure_correction_by_rpm ; manifold_pressure_min )
    La sección correcta de combustible se muestra ahora en base a los datos del cfg en el editor de la aeronave
    Se ha añadido una opción para establecer el tipo de motor ICAO a "Ninguno" en el editor de la aeronave
    Añadido soporte para múltiples datos con el mismo nombre en arrays (ver "opciones" en el parámetro "Junction") en el editor de aeronaves
    Añadidos nuevos parámetros para Helicópteros y Planeadores en el editor de aviones


Editor de proyectos

    NUEVOS objetos Bundle/Pack disponibles en el editor de proyectos, consulte la documentación oficial para más información
    Se ha corregido el comportamiento de guardado de los viajes en autobús en caso de que haya varios viajes en autobús en el mismo paquete
    El Package Builder ahora lista automáticamente los Aeropuertos, PDIs y Misiones en "ContentInfo\ContentHistory.json"
    Ahora las marcas de tiempo se actualizan correctamente al eliminar archivos de grupos de activos previamente compilados
    Se ha corregido el mensaje del inspector de materiales que decía "Editar material 'M' de la biblioteca 'L'", ahora dice "Editar material 'M' del paquete 'P'"
    Se ha eliminado el botón "Actualizar nombre de paquete/grupo", en su lugar se realiza la actualización al entrar o al perder el foco
    Añadido un flujo "Atrás/Siguiente" para muchas ventanas emergentes sucesivas en el editor de proyectos
    Se ha corregido que algunos metadatos y notas de la versión no se copian correctamente durante un proyecto "Guardar como".
    Arreglar que la miniatura no se cargue en el proyecto hasta dibujarla en el inspector, solucionando posibles problemas
    La ventana "Exportar y construir" ya no cambia de tamaño cada vez que se cambia el modo de exportación
    La ventana "Eliminar filtro" ahora se redimensiona correctamente al abrirse por primera vez
    Los ints de entrada para cambiar la versión de las notas de lanzamiento ya no pierden el foco cada vez que se cambia un carácter
    Al añadir una nueva versión de nota de publicación, ahora se selecciona.
    El uso de deshacer/rehacer mientras se cambian las versiones de las notas de la versión ahora mantiene la versión actual seleccionada
    La entrada de ints en la pestaña de notas de la versión ahora evita que el usuario introduzca valores irrelevantes
    Se ha corregido que "Construir y Exportar" duplique o añada archivos de paquetes que no están seleccionados en el archivo .zip
    Se han corregido las rutas de origen de los grupos de activos de BGL, Misión y Efectos Visuales que podían provocar un error al añadir varios paquetes/grupos de activos del mismo tipo en un proyecto
    Las ventanas de acuerdos de usuario posteriores a la compilación/exportación ahora se redimensionan correctamente en su primera aparición
    Se ha añadido la sección "Helipuerto" a la categoría "Mundo" del mercado.
    Función de importación de elementos para importar un paquete o conjunto/paquete existente al proyecto actual. Consulte la documentación oficial para obtener más información.
    Corregido el fallo al limpiar un paquete que tiene algunos archivos que se utilizan en el editor de paquetes
    Corregido el fallo al limpiar un paquete que acaba de ser renombrado en el editor de proyectos
    Se ha añadido una opción en los viajes en autobús para activar/desactivar el repostaje automático al inicio de un tramo

Herramienta de paquetes

    Corregido el error de compilación para modelos con más de 9 anexos
    La compilación de glTF ahora falla en caso de animaciones duplicadas en el archivo fuente
    Mejoras en la herramienta de ordenación de paquetes
    La fusión de submodelos ahora también falla cuando hay animaciones duplicadas en el modelo base
    Se ha eliminado el mensaje de error de marca de tiempo engañoso al compilar una biblioteca de materiales vacía a través del generador de paquetes

WASM

    SimConnect_AISetAircraftFlightPlan y SimConnect_AICreateEnrouteATCAircraft utilizados en un entorno wasm, están ahora vinculados a la carpeta de trabajo
    Ahora es posible realizar peticiones HTTPS a través de Wasm. Vea la documentación para más información
    Establecer LLA personalizado en 2D ahora utiliza la referencia del geoide
    La optimización del módulo Wasm es ahora forzada por defecto mientras se compila en modo Release a través de Visual Studio
    Mejoras en el rendimiento del tiempo de compilación, lo que se traduce en tiempos de carga más rápidos la primera vez que se carga un avión
    Se ha corregido un posible problema de corrupción de memoria al utilizar gauge_calculator_code_precompile y execute_calculator_code desde WASM



Cita:Today we celebrate the exciting history of aviation with the release of the Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition, the most advanced version of this beloved franchise yet. Among the many features included in this update is a true-to-life airliner, the Airbus A310-300, rendered with stunning accuracy.
The 40th Anniversary Edition also features, for the first time since the platform’s 2006 release, helicopters and gliders that perform with amazing life-like realism. We’re also introducing seven renowned historical aircraft: the 1903 Wright Flyer, the 1915 Curtiss JN-4 Jenny, the 1927 Ryan NYP Spirit of St. Louis, the 1935 Douglas DC-3, the beautiful 1937 Grumman G-21 Goose, the 1947 Havilland DHC-2 Beaver, and the famous 1947 Hughes H-4 Hercules “Spruce Goose,” the largest seaplane and wooden aircraft ever built.

[Imagen: 1616b46bcf2c05cde1951a1f4cbc3a7cd0d3953d_2_690x388.jpeg]
40th_AircraftChart_Final_8k1920×1080 298 KB
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We have also added four classic airports, including the Meigs Field in Chicago, a traditional home airport for the Microsoft Flight Simulator franchise.
It is an incredibly exciting update celebrating aviation history, introducing significant technical advancements in flight dynamics and simulation and featuring two new types of aircraft (gliders and helicopters) - all to delight our community and showcase the beauty and the thrill of flight!
In summary, the Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition delivers the following brand-new content:
  • 1 true-to-life Airbus A310 airliner
  • 2 helicopters and 14 heliports
  • 2 gliders and 15 glider airports
  • 7 famous historical aircraft including the Hughes H-4 Hercules (also known as the Spruce Goose)
  • 4 classic commercial airports
  • 24 classic missions from the franchise’s past
[Imagen: MicrosoftTeams-image-1.png]
Test your piloting skills against the challenges of riding thermals in an unpowered glider, controlling rotor-wing aircraft over dense urban cityscapes, improved real-time atmospheric simulation and live weather in a dynamic and vibrant world. Create your flight plan to anywhere on the planet. Join us in celebrating the award-winning franchise with the Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition, loaded with all-new features, aircraft and content that span the history of aviation. The sky is calling!
Check out the Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition today, available as a free update for existing players. For new simmers, the 40th Anniversary Edition is the perfect entry point to the franchise.
Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition is available for Xbox Series X|S and PC with Xbox Game Pass, PC Game Pass, Windows, and Steam, and on Xbox One and supported mobile phones, tablets, and lower-spec PCs via Xbox Cloud Gaming.
[Imagen: MicrosoftTeams-image-2.png] [Imagen: MicrosoftTeams-image-3.png] [Imagen: MicrosoftTeams-image-4.png]
[Imagen: Release-Notes-Banner.jpg]
RELEASE NOTES 1.29.28.0
If you are playing on PC, outdated packages in your community folder may have an unexpected impact on the title’s performance and behavior.
If you suffer from stability issues or long loading times, move your community package(s) to another folder before relaunching the title.
All versions - How to maintain and update Microsoft Flight Simulator 25
40th Anniversary Edition Content
November 2022 marks the 40th Anniversary of the Microsoft Flight Simulator franchise. To celebrate, this version includes:
  • 7 classic aircraft:
    • 1903 Wright Flyer
    • 1915 Curtiss JN-4 Jenny
    • 1927 Ryan NYP Spirit of St. Louis
    • 1935 Douglas DC-3
    • 1937 Grumman G-21 Goose
    • 1947 Havilland DHC-2 Beaver
    • 1947 Hughes H-4 Hercules
  • 2 helicopters:
    • Guimbal Cabri G2
    • Bell 407
  • 2 sailplanes/gliders:
    • DG Aviation LS8-18
    • DG-1001E neo
  • 1 true-to-life airliner:
    • Airbus A310-300
  • 4 iconic airports:
    • Hong Kong Kai Tak
    • Meigs Field in Chicago
    • Princess Juliana International in Sint Maarten
    • First Flight Airport, Kitty Hawk
  • 24 classic activities from previous Flight Simulator titles:
    1. First Flight at Kitty Hawk
    2. San Juan Island Run
    3. 1st US Airmail Route, 1918
    4. Aleutian Cargo Run
    5. Grand Canyon Scenic Tour
    6. Transcontinental Speed Record
    7. The Hell Stretch, 1918
    8. Charles Lindbergh, New York to Paris
    9. Hawai’ian Vacation
    10. Flying blind across the channel
    11. Meigs Field
    12. Spruce Goose
    13. Rome-Naples Airline Run
    14. Sitka Approach
    15. Monsoon
    16. Caribbean Landing
    17. Hong Kong at Dusk
    18. Waimea Canyon
    19. Mount Rushmore
    20. Miami by Moonlight
    21. San Francisco Sunset
    22. Mendenhall Glacier Tour
    23. 1950: Frontier Airlines
    24. Alaskan Floatplane Pilot
  • 7 new tutorial missions for Gliders:
    • Aerotow
    • Winch Launch Training
    • Winch Launch Training, Advanced
    • Basic Handling
    • Slipping Approach and Landing
    • Thermal Identification
    • Ridge Soaring
New features
  • Live traffic has been updated with various quality of life fixes (details below)
  • New memory defragmentation system has been implemented for DX12 to limit maxed out VRAM
  • New Dpad / keyboard arrows navigation accessibility feature is enabled by default in the menus (alternative to the cursor)
  • AMD FSR2 graphic option is now available for PC
  • Title now supports new NVIDIA technologies such as DLSS3 (including Frame Generator) and Reflex on supported NVIDIA graphics cards on PC. We also added support for 2 DLSS modes Super Resolution: Auto and DLAA
  • Improved atmospheric simulation with a big focus on Thermals and general tweaks for the CFD
  • We added a new CFD airflow display visualization in game for aircraft that are CFD-enabled (accessible under assistances and can be mapped to a button/key)
  • 3D thermals visualization can be toggled via the weather panel
  • New mapping for the Back to fly feature, including height gain depending on the plane situation and current altitude (below 1000ft, 5000ft and 10 000ft), allowing to quickly adjust your flight in a variety of contexts. Very useful during glider runs if you do not wish to restart the flight after having landed
General Bug Fixes
  • Several crashes have been fixed across the title
  • Ongoing performance optimization work including cursor improvements in the world map
  • Fixed graphical artefacts on cockpit screens when using DX12
  • Fixed broken rendering of rainbows
  • Center of Gravity (CG) is no longer shown outside of limits when there is a lateral imbalance
  • Fixed Toggling Landing / VFR / Copilot View commands that were not functional
  • Fixed aircraft flying erratically into the air when there are no wheels defined at all in the flight_model.cfg file
  • Fixed an off-by-one error on fuel junction settings when loading FLT files of SimObjects
  • Display state of combustion in engine added in debug window
  • HDR10 is now properly applied when launching the title in fullscreen mode on PC
  • Improved transparent UI readability on HDR screens
  • Fixed a scenario when road traffic disappeared when multi-monitor is active
  • Various fixes and improvements for the screen reader accessibility feature
Navigation/Traffic
  • Copilot will no longer request push back service when it is only managing ATC communications
  • Fixed a scenario when some ILS were misaligned ; some missing procedures are now in the sim
  • Fixed an issue with ATC being on the wrong airport when having a VFR flight plan and landing at another airport
  • ATC UI is now enabled with COM Radio for planes lacking Nav radios
  • Live traffic planes no longer turn and fly over the airport at low altitude before the initial climb
  • Added Departure procedures to Air traffic
  • Fixed live traffic planes always using the same runway in worldmap
  • We are now using the flightplan to interpolate position of live traffic planes
  • Fixed live traffic cruise altitude
  • Wind direction information is applied before selecting the runway for live traffic
  • Fixed an issue where loading navdata packages with BGL navdata deletion flags could cause ident search and other navdata lookup failures
  • Fixed an issue where an overriding package containing navdata loading the same facility ICAO as an earlier loaded package would be unable to change the QMID of the facility and would receive “facility in a different QMID than the ICAO index list thinks” error
  • Fixed wrong callsign used by ATC for live traffic planes
  • Fixed live traffic planes cruising at extreme altitude in game
  • Fixed live traffic planes getting stuck at the center of the airports
Weather
  • Added Metar interpolation every 10 minutes to avoid haze apparitions being too abrupt
  • Better handling of Metars in areas where there is a lot of available Metars
  • Proper temporal fading over 1 min when new data arrives
  • The clear sky preset is now cleared of all clouds
  • The sun disc is no longer visible through thick clouds (does not affect overall lighting conditions)
Activity
  • Auto refuel at the end of the leg is no longer activated by default across all existing bush trips (can be set via RefuelOnLegStart)
  • “Wing Commander” achievement can now be unlocked passing 1000 flight hours
Planes
GENERAL
  • Fixed an issue that would cause Morse sound not to work properly on some planes
  • Fixed an issue on the VNAV button that caused it to not properly sync when present on 2 glasscockpits on the same plane
  • Fixed some scenarios where we could have camera glitch when flying under bridges
  • Fixed a scenario where clicking and manually dragging the zoom slider does not change the zoom level in all Camera options (Cockpit, External, and Showcase)
  • Added RotorIndex & default RTPC for Rotor sounds
  • Unable to set NAVX_SOUND for NAV3 & NAV4
  • Added a parameter to prevent the template ASOBO_HANDLING_RudderTrim_Template from being disabled when AP is enabled
  • Added the PctPressurePerPump parameter to the Modular Fuelsystem’s manual pump to allow it to only provide part of the maximum amount of pressure
  • Added Electric Engines
  • Fixed reverse PITCH_INCREMENT on VS knob on some aircraft
  • Added the KEY_SPOILERS_INC/KEY_SPOILERS_DEC keys that give incremental control of the spoiler lever
  • Added KEY_PROP_LOCK_SET/TOGGLE/ON/OFF which can be called to lock the propeller in position while it is at low speed. Matches with the simvar SIMVAR_PROP_LOCK
  • Added keys that were present in ADF1 to ADF2
  • Added an option to the modular FuelSystem that allows fueltank to generate their own pressure
  • Fixed an issue that would cause the ASOBO_HANDLING_Spoilers_Template template to incorrectly interpret a value in percent as if it was in degrees
  • Fixed a scenario where setting an aircraft’s wheel to have 0 compression or radius may cause a crash
  • Fixed the SIMVAR_PLANE_TOUCHDOWN simvars to ensure they work for water landings
  • Fixed the behavior of KEY_MIXTURE_SET_BEST to ensure it more accurately sets the best mixture
  • Fuel no longer resets to 0 unless set with slider in weight & Balance
  • Cruise Altitude can now be edited if SimConnect calls flightSave
  • Added the keys that were present only for Nav1/2 to Nav3/4
  • Corrected the template ASOBO_INSTRUMENT_Needle_Altimeter_SubTemplate to allow for the unit used to be overriden
  • Added the INTERCEPT_INTERACTIONS param to the ASOBO_GT_Material_Emissive_Code template to ensure any screen can easily intercept clicks to prevent them from interacting with elements beind the screen
  • Icing slider no longer affects aircraft body and windows when icing is deactivated from the assistance menu
  • Filled up debug variables for cylinder friction and torque for piston engine
  • Smoothed ground normal and ground position in CFD simulation to make ground effect smoother
  • Thermals simulation now simulates ground slope orientation. Sun exposed slopes receive more heat
  • Ground effect in CFD simulation now accounts for objects, helipads, rooftops…
  • CFD simulation now support sloped ground surfaces adjusting ground effect automatically to the sloped surface
  • New system to choose the reset mode for PIDs. Applied to pitch & roll on the Cessna 172
  • Improved ground heat based thermals for a better balance of up and downdrafts
  • Fixed an issue where having multiple active Bing Map graphics could cause a CTD while getting elevation data under high load
G1000 NXi
  • Fixes GPS SimVar ‘GPS WP DISTANCE’ showing 0 when in a random Direct To
  • Corrected label on the Departure page that said “Arrival”
  • Fixed issue with VNAV PATH arming while ALT CAP autopilot mode is active
  • Fixed incorrectly highlighted areas during Checklist evaluation
Cessna 172 Skyhawk G1000
  • Added new system to choose the reset mode for PIDs. Applied to pitch & roll
  • The stall speed was 10 kts slower than what it should have been
Darkstar
  • Improved cockpit lighting and wear and tear
Beechcraft King Air 350i
  • Fixed a visual issue with the behavior of the AP/Disc bar
Flight design CTLS
  • Fixed the negative flaps settings
World
  • Fixed an elevation hole in Spain between LEAD and LEMB
  • Fixed car size and changed car density for low settings on parkings
Airport
  • Fixed trees in path to Runway 10 at TFFJ
  • AFB has old name and is now KCOF Patrick SFB
  • Fixed terrain spikes between N47 and O03
  • Fixed a scenario where cars go across taxiways at KMCO
  • Fixed elevation issues on terrain around CAJ3 airport
  • Changed ICAO for Caselnuovo Don Bosco airport to LILF
  • Fixed terrain issues in north-west of General Santos
  • Fixed missed buildings at MMMX
  • Fixed beacon on runway 9TE6
  • Fixed beacon on runway at 57D
  • Fixed scenarios where jetway update were too slow
  • Fixed Lod issue at KDEN
  • Fixed building issue at LEMD
  • Fixed terminals 2 and 5 at EGLL
  • Removed building on taxiway at EHAM
  • Fixed YCOP name and location
  • Fixed some wrong airport codes in Papua New Guinea
  • Fixed road vehicles appearing on KLAX runways
Peripherals
New supported devices:
  • Added Turtlebeach VelocityOne Flightstick support (PC & Xbox)
  • Added Honeycomb Alpha Flight Controls XPC support on PC & Xbox
  • Added Honeycomb Charlie pedals support on PC
  • Added Pro Flight Trainer Puma X support
  • Added Thrustmaster TCA Sidestick X support (PC & Xbox)
  • Added Thrustmaster MFD Cougar support
New presets
  • Added dedicated Helicopter gamepad preset
  • Added dedicated Glider gamepad preset
  • Added a dedicated Thrustmaster T16000M helicopter preset
  • Added a dedicated Thrustmaster TCA Flightstick X helicopter preset
  • Added a dedicated Thrustmaster T.A320 helicopter preset
  • Added a dedicated Thrustmaster HOTAS One helicopter preset (Xbox)
  • Added a dedicated Turtlebeach VelocityOne Flightsitck helicopter preset (Xbox)
  • Added a dedicated Logitech Extreme 3D Pro helicopter preset
New controls
  • Added dedicated Helicopter inputs
  • Added an input to trigger the Back to Fly feature
  • Added digital inputs to increase & decrease the spoiler
  • Added an input to toggle the water ballast
  • Added an input to release the tow plane while in a glider
  • Added plasma control inputs
  • Added mac ready setting inputs
  • Added an input to toggle the CFD
  • Added an input to toggle the Thermals display
  • Added an input to toggle on or off the variometer sound
  • Added some missing ADF2 inputs
Various peripheral fixes
  • Devmode inputs are now remappable and localized
  • Fixed a bug where it was impossible to zoom the VFR map while using the the drone camera
  • Fixed a bug that was toggling the landing gear while browsing fixed cameras
VR
  • Fixed VR default panel opening position
  • Toolbar panels opened in VR are no longer open when switching to normal mode
  • Flight panel windows positions are now saved after closing and reopening from the toolbar
  • Fixing rendering issues using canted displays
  • Fixed Raycast not aligned with cursor in main menu
SDK
IMPORTANT: From SU11 onwards, we added some restriction on allowed files in an Asset Group of type SimObject (aircraft), click here for more info on what files are allowed or not.
Please note that despite what the doc is saying you don’t have to manually edit the definition files to reference extra files that you want to put in your simobject asset groups (the doc will be updated for official release).
  • Fixed progress text in SDK installer
  • Added support for 3D Studio Max 2023 in SDK installer
  • Relative path fixed in the options of the multiexporter for 3dsmax
  • Fixed crash when using the same model for two vector placements
Devmode
  • A link to DevSupport has been added to the DevMode bar
  • Opening “Online Documentation” using DevMode now opens “flighting” online documentation if the build is a beta one
  • Weather Debug : New developer debug window to display and debug detailed weather data
  • Added new “Aircraft data” debug window
  • The editor no longer crashes when trying to add new items
Visual Effects Editor
  • Alt+LeftClick now properly destroys a link in the effect data, not only visually until the graph is refreshed
  • Unit dropdown menu on the SimVar node inspector is now tall enough to display unit list below the filter
  • The BezierCurve node has a Loop parameter to wrap the sampling of the curve when the input is outside the boundaris of the points of the curve
SimConnect
  • It is now possible to request a Vor, a Ndb or a Waypoint knowing only its ICAO. In case of conflict, the API will return a list of possibilities
  • It is now possible to request ICAO, REGION and IS_TERMINAL_WPT while requesting waypoint
  • It is now possible to request FIX_LLA, ARC_CENTER_FIX_LLA and ORIGIN_LLA while requesting APPROACH LEG using NavData API. It is also possible to request NEXT_LLA and PREV_LLA while requesting ROUTE
  • It is now possible to request ICAO and REGION while requesting VOR and NDB using NavData API
SimVars
  • AUTOPILOT AVAILABLE now returns the correct value (returned always 1)
  • Added TURB ENG THRUST EFFICIENCY LOSS, TURB ENG FUEL EFFICIENCY LOSS, TURB ENG N1 LOSS, and TURB ENG COOLING EFFICIENCY LOSS simvars, to aid in simulating turbine engine bleed air efficiency losses and mechanical wear/failures
Scenery editor
  • Adding a better way to edit taxisigns directly in their properties window. Check the official documentation for more information
  • The editor no longer crashes when trying to add new items
  • Fixed gizmo scaling value in “Gizmo” window not updating properly
  • Added helipad start edition
  • Improved dev camera focus on object
  • Fixed polygons that are not refreshed when opening a project
  • Fixed material button
  • Fixed little shifting when resizing large rectangular aprons
  • Fixed rectangular apron picking
  • Show warning for vector placement with several meshes
  • Improved polygon picking
  • Added helpers for LightPreset “direction” and “direction2” vectors
  • VASI/PAPI better placement on the first spawn
  • Fixed vehicle not hidden by tunnels or exclusion polygons
  • Now it reset display name when replacing model
  • Added option "“Disable TIN color correction”
  • Fixed debug OSM feature points and OSM power lines debug
  • Fixed debug terraforming
  • Fixed a scenario where delete nav command that remove nav data from its own package
  • Fixed gizmo scale axis
  • Fixed large independent proj mesh disappearing when moving them
  • Fixed Asset selector closing immediately after opening in the material / scenery editor
Aircraft editor
  • Fixed “Teleport on camera” and “Save&Reload” and “Camera save” button in tab Cameras
  • New parameters were added to the aircraft config-files
  • Added support for negative drag on negative flaps. Tuned negative drag for CTSL
  • Added new parameter recip_stop_min_acceleration" for minimum acceleration below which we completely stop the propeller. Default to 2.0
  • Filled up debug variables for cylinder friction and torque
  • Debug wheels now displays longitudinal and lateral friction forces separately
  • Added legacy_fm_only option to allow plane makers to force the exclusive usage of the legacy flight model
  • Required parameters are now force written
  • Fixed bug on indexed parameters moving, duplication, adding and removing
  • UI/UX improvement regarding float3 parameters
  • Fixed Undo/Redo; Added min size of Indexed parameters; fixed duplicating camera GUID
  • Fixed fuel tank and station load debug visualization
  • Fixed parameters labels
  • Fixed display of lift_coef_aoa_table parameter
  • Added manifold pressure settings to engines.cfg (manifold_pressure_correction_by_rpm ; manifold_pressure_min )
  • The correct Fuel section is now shown based on the data in the cfg in the aircraft editor
  • Added an option to set the ICAO engine type to “None” in the aircraft editor
  • Added support for multiple data with same name in arrays (see “options” in parameter “Junction”) in the aircraft editor
  • Added new parameters for Helicopters and Gliders in the aircraft editor
Project editor
  • NEW Bundle/Pack objects available in the project editor, check official documentation for more information
  • Fixed bushtrip save behavior in case you have multiple bushtrips in the same package
  • The Package Builder now automatically lists Airports, POIs and Missions in “ContentInfo\ContentHistory.json”
  • Timestamps are now properly updated when removing files from previously compiled asset groups
  • Fixed the Material Inspector message that stated “Editing material ‘M’ from library ‘L’”, It now states “Editing material ‘M’ from package ‘P’”
  • Removed “Update Package/Group name” button, instead do the update on enter or when loosing focus
  • Added a “Back/Next” flow for a lot of successive popups in the project editor
  • Fix some metadata and release notes not being correctly copied during a project “Save As”
  • Fix thumbnail not being loaded in project until drawing it in the inspector, fixing potential issues
  • The “Export & Build” window no longer resizes each time the export mode is changed
  • “Remove Filter” window is now properly resized on first opening
  • The input ints to change release notes version no longer loose focus each time a character change
  • Adding a new release note version now selects it
  • Using undo/redo while changing release notes versions now keeps the current version selected
  • Input ints in release notes tab now prevents user from entering irrelevant values
  • Fixed “Build & Export” duplicating or adding files from packages that are not selected to the .zip archive
  • Fixed sources paths for BGL, Mission and Visual Effects asset groups that could result in a bug when adding several packages/asset groups of the same type in a project
  • Post Build/Export user agreement windows are now properly resized on first appearance
  • Added “Heliport” section to “World” category for Marketplace
  • Import item Feature to import an existing package or bundle/pack to the current project. Check official documentation for more information
  • Fixed crash upon cleaning a package that has some files being used in the package editor
  • Fixed crash when cleaning a package that has just been renamed in the project editor
  • Option added in bushtrips to enable/disable auto refuel at the beginning of a leg
Package Tool
  • Fixed compilation error for models with more than 9 model attachments
  • glTF compilation now fails in case of duplicate animations in the source file
  • Improvements on Package order tool
  • Submodel merging now also fails when there are duplicate animations in the base model
  • Misleading timestamp error message has been removed when compiling an empty Material Library through the Package Builder
[url=https://forums.flightsimulator.com/t/release-notes-for-40th-anniversary-edition-sim-update-11-1-29-27-0-now-available/555296#wasm-31]WASM
  • SimConnect_AISetAircraftFlightPlan and SimConnect_AICreateEnrouteATCAircraft used in a wasm environment, are now linked to the work folder
  • It is now possible to make HTTPS requests through Wasm. See documentation for more information
  • Set 2D custom LLA now uses geoid reference
  • Optimization of Wasm module is now forced by default while compiling in Release Mode through Visual Studio
  • Compilation time performance improvements, translating to faster loading times the first time an aircraft is loaded
  • Fixed potential memory corruption issue when using gauge_calculator_code_precompile and execute_calculator_code from WASM
[Imagen: Hq7cXY4.png]
WWW
Responder
#18

Transcripción

Live Dev Q&A - November 18th, 2022 https://forums.flightsimulator.com/t/liv...022/559760

Preguntas y comentarios sobre el 40º aniversario

Jayne - ¡Por supuesto! Gracias,

Jorg. Así que vamos a hablar de la edición del 40º aniversario con vosotros, por el chat. Si tienes alguna pregunta sobre ella, en particular, cómo te ha ido, cualquier comentario, no dudes en compartirlo ahora. Definitivamente vamos a responder a algunas preguntas aquí. Ya tengo un par de ellas preparadas que me encantaría preguntar mientras vemos que las preguntas llegan. Una es para ti,

Seb. Tengo un par de preguntas sobre helicópteros que he visto en los foros y en todas las redes sociales.

Ahora que los helicópteros están oficialmente en el simulador, ¿tenemos previsto seguir mejorando el modelo de vuelo y los propios helicópteros?

Seb: yo diría que sí. Básicamente, los helicópteros se han puesto en un estado en el que hemos llegado hasta donde podíamos llegar gracias a los comentarios de pilotos e instructores. Básicamente, ahora estamos en un estado en el que estamos esperando los comentarios de la comunidad y también de la gente que haría los helicópteros. Si hay peticiones de nuevas características, comentarios sobre la mejora del modelo de vuelo, escucharemos mientras trabajamos en el plan de mejoras más grandes para el futuro a largo plazo. Pero a corto plazo, ahora mismo, tenemos tiempo para hacer mejoras, correcciones, cualquier cosa que se informe. Así que he reservado algo de tiempo para eso. Y sí, ¡esperando!

Jayne - ¡Impresionante! Gracias,

Seb. Sé que los helicópteros son una bestia diferente. Lo aprendí esta semana en nuestro stream de helicópteros con Sergio de Helisimmer. A lo largo de esa transmisión y en general, mucha de la comunidad se preguntaba si alguna vez planeamos añadir algún tipo de tutorial sobre helicópteros en el simulador. Hora 1

Seb - Por el momento no hay ningún tutorial porque el vuelo en helicóptero, según mi experiencia, consiste sobre todo en volar. Cuando volé, hice exactamente los mismos circuitos que hice en el Cessna. La navegación era muy parecida. Todo estaba cerca, excepto el control y el rodaje, porque rodábamos en el aire. Así que pensamos que era mucho más importante tener una buena asistencia porque lo difícil es controlar el helicóptero. Estoy de acuerdo en que, sí, los tutoriales sobre el helicóptero estarían muy bien, pero como sólo tuvimos tiempo de hacer un tutorial, el de los planeadores, en el que yo diría que el vuelo está cerca de cualquier avión, es más importante: ¿Cómo despegas? ¿Cómo se levanta en el aire? Había mucho más que aprender fuera del simple control del avión. Elegimos los planeadores. Así que tal vez en el futuro. Pero ahora mismo, para el vuelo, sí, la asistencia hace un gran trabajo. Y la otra - la pista que tengo es simplemente - no hay mucho que explicar; tienes que sentirlo. Activa la asistencia. Apaga el cíclico y haz unas cuantas horas. Y cuando te sientas cómodo, vuelve a encender el cíclico y apaga la asistencia del timón. Eso va a ser difícil, sobre todo en vuelo estacionario. Y cuando te sientas cómodo, entonces puedes intentar apagar ambos. Excepto entrar en las horas, no hay mucho en el vuelo puro que yo diría. Podemos explicar toda la física y todo. Y hay un poco de eso en el vuelo introductorio, en los vuelos que tienes en la pantalla principal. Y por supuesto, tal vez en el futuro, habrá más. Ya veremos. [

Jayne - ¡Sí!]

Jorg - Yo diría - estaba leyendo el hilo mientras

Seb respondía - espero que a estas alturas, un poco más de dos años dentro, sepas que leemos los foros religiosamente. Prestamos atención a lo que decís. Cuando la gente dice: "Oye, los planeadores necesitan trabajo, los helicópteros necesitan trabajo", siempre se pueden mejorar las cosas. Prestamos atención. Si los tutoriales sobre helicópteros son algo que la gente realmente necesita, lo haremos. Es sólo una cuestión de tiempo. Así que, por favor, seguid recibiendo comentarios.

Jayne - ¡Perfecto! Gracias,

Seb y

Jorg. Así que, una gran pregunta que estoy viendo en el chat, aquí, sobre el error de conexión.

Este es el error que los usuarios obtienen cada vez que hay un fallo en el servicio online. Se ha notado, ya que puede ser una distracción, especialmente si están en la [aproximación] final. Así que tienen que hacer clic en OK y recuperar el control de su avión. ¿Es esto algo que podría cambiar o mejorar para futuras actualizaciones?

Seb: Sí, creo que sería fácil mejorarlo. Podemos hacerlo. Es la primera vez que escucho esto y el error lleva tiempo ahí fuera. Así que gracias por los comentarios. Creo que el objetivo de hacer esto muy visible es que vemos bastante gente que envía imágenes o vídeos en modo offline y no siempre se dan cuenta. Así que queríamos que fuera muy claro cuando la gente perdiera la conexión en línea. Y estudiaremos la posibilidad de añadir una forma de silenciar esta cosa o algo parecido, por supuesto. Si es una petición, trabajaremos en ello.

Jayne - Por supuesto. Gracias,

Seb. Y el otro comentario del que me gustaría hablar es el de Xbox.

Muchos usuarios han informado de que se ha reducido el nivel de detalle en Xbox. Sé que habéis estado investigando esta semana. ¿Tienes alguna información que compartir con nosotros sobre la causa?

Seb - Sí, desgraciadamente es algo que se rompió y que no se detectó durante las pruebas. Así que lo investigamos y tuvimos la suerte de que no tardamos mucho en encontrar la solución. La explicación es muy sencilla: Básicamente, hay un sistema en la consola porque la consola tiene recursos limitados. (Es decir, el PC también tiene recursos limitados, pero mucho más de lo que necesitamos.) Y por eso, hay un sistema que protege la memoria y el rendimiento en la consola. Si el contenido es demasiado pesado, o si hay demasiadas cosas en marcha, bajamos el detalle. Por lo general, esto no se activa en absoluto. Y se basa en el tiempo de fotogramas. Si el tiempo de fotogramas se vuelve muy lento, decimos: "Vale, quizá estén pasando demasiadas cosas en este momento del simulacro". Y bajamos algunos detalles como ese. Desgraciadamente, con algunos trabajos sobre DirectX 12 o trabajos recientes, la medida del tiempo de fotogramas se cambió o se rompió. Así que, básicamente, el simulador piensa que está funcionando más lento de lo que es, y está bajando los detalles. Así que esto ya está arreglado y va a salir en una de nuestras futuras actualizaciones, tan pronto como podamos. Así que no fue deliberado. Fue un accidente que, por desgracia, no detectamos durante el vuelo o las pruebas.

Jayne - Sí, ahora que el problema ha sido identificado, estamos trabajando en una solución. Uno de los usuarios, aquí, quiere saber:

En el futuro, ¿podréis equilibrar la estabilidad con la calidad visual en Xbox?

Seb - Así que sí, lo que tenemos en marcha es un sistema que ajusta automáticamente las cosas cuando se hace demasiado pesado. Pero también, por otro lado, intentamos optimizar constantemente. Siempre, incluso ahora, estamos haciendo pequeñas mejoras y haciendo que todo sea más eficiente, lo que, cada vez que lo hacemos, también revierte en el PC. En algún momento del futuro, probablemente llegaremos a un límite en el que ya no podremos mejorar las cosas, en el que el detalle no podrá crecer. Pero por el momento, nuestro plan es que tengamos este sistema que se ajusta automáticamente. Y seguimos mejorando las cosas allí donde detectamos mejoras.

Jayne - De acuerdo. Entonces, hay una pregunta en los foros, un par de preguntas sobre la nieve (y tengo algunos visuales para acompañar, aquí). La pregunta sobre la nieve era,

¿Nos libraremos alguna vez de la nieve en las pistas de aterrizaje, las pistas de rodaje, las plataformas y las carreteras?

Seb - Sí, me sorprendió esta pregunta porque, en realidad, la nieve se introdujo en la Navidad de 2020. Y teníamos un sistema para quitar la nieve en las pistas, las calles y todo lo demás. Así que me sorprendió esto. Y entonces sí, comprobé la simulación, ahora. Ahora es invierno, casi, y hay más nieve alrededor. Y dije: "¡Oh, sí! La nieve está de vuelta en las calles, y ¿qué está pasando?" Así que en realidad, a principios de este año, tal vez alrededor de Sim Update 9, la eliminación de la nieve en las carreteras y pistas se rompió. Tal vez porque era el verano, no era tan visible o notado. Así que ahora que se informó, lo vimos. Y también, lo mismo: arreglo muy fácil para que vuelva a funcionar como estaba, probablemente el invierno pasado. Y lo mismo, en el cambio de LOD [nivel de detalle], lo haremos tan pronto como podamos con la próxima actualización. Así que sí, es involuntario y no se notó probablemente porque la mayoría de la gente está en verano y no tenía nieve.

Jayne - Sí, y la segunda parte de esa pregunta es, ¿Veremos una cobertura de nieve de alta calidad para que no veamos nieve y agua congelada en lugares donde no debería estar, como en los Alpes, Noruega, Alaska? Hora 1

Seb - Sí, así que hice una investigación rápida. Estos son los lugares de los que se informó. De hecho, actualmente, tenemos datos procedentes del proveedor de tiempo en vivo [Meteoblue], que nos dice, "Hey, esto es la cantidad de nieve que hay en esta área". Y de hecho, la resolución del área es de unos pocos kilómetros. Es bastante grande, lo que realmente funciona la mayor parte del tiempo. Pero en este caso, los valles son extremadamente estrechos y profundos. (Creo que tiene dos o más kilómetros de profundidad.) Y por lo tanto hay nieve en la parte superior del valle, en el lado. Y el fondo está completamente libre de nieve. Y así parece que es una zona completamente nevada. Si vas a la siguiente pantalla, miro los datos que hay en realidad. Hay datos que tienen bastante precisión. Usted puede ver, claramente, sólo hay nieve en la parte superior. Así que básicamente, esto es algo que tenemos que mejorar en el futuro, así que voy a tener una discusión con el proveedor de datos y cómo podemos obtener mejores datos. Así que los datos están ahí, y sólo se trata del tiempo y de la rapidez con la que podamos ponerlos en práctica. Pero creo que hay una esperanza de que esto pueda mejorar.

Jorg - Esto está relacionado con algo que está en el chat, aquí, sobre la API [interfaz de programación de aplicaciones] del radar meteorológico. Tenemos una sincronización trimestral con Meteoblue [el proveedor de datos meteorológicos]. Y vamos a subir ambas cosas. Esta, la resolución está ahí, pero actualmente no la vemos en la simulación. Además, la gente quiere acceder a la meteorología a través de la API de forma diferente al mapa 2D que ofrecemos actualmente. Eso es algo que tenemos que hablar con ellos. Tenemos algunas... tenemos todo tipo de cosas. Tenemos características futuras que vamos a discutir con ellos, también. Así que nos pondremos en contacto con vosotros a principios del año que viene para daros respuestas.

Jayne - ¡Perfecto! Gracias,

Seb y

Jorg. Veo una pregunta:

Volviendo al LOD de Xbox, [vosotros] mencionasteis que se iba a arreglar pronto. Se preguntan si "pronto" significa la próxima semana. ¿En esta rama beta o en un futuro flighting?

Jayne - ¿Tienes alguna información al respecto,

Seb?

Jorg - Sí. [

Jayne - Sí,

Jorg.] Así que creo que lo más probable es que llegue a mediados de enero. [

Jayne - ¡Bien!] Todos nos miramos.

Seb dijo: "¡Eh, he encontrado un bicho!" Yo dije: "¡Caramba! Nos va a costar un poco". Obviamente hay nieve. Pero ya tenemos un vuelo en marcha en el que no podemos inyectar esto. Por eso, básicamente, tenemos que esperar a que esto termine, y entonces lo conseguiremos.

Jayne - De acuerdo. Gracias. Muy bien, la siguiente pregunta para

Seb sobre el clima. Así que, esto era de los foros preguntando sobre: Estaban revisando el vídeo Feature Discovery Series 3: Aerodynamics 1 y se preguntaban sobre algunas de las características que se mostraban en él:

Nubes volumétricas que coincidan con las turbulencias, cúmulos altísimos, corrientes ascendentes y descendentes que coincidan con el tiempo real. Y sienten que esto falta.

[Nota del editor: Esto puede haber sido una referencia a la Serie de Descubrimiento de Características 2: Clima 2 en lugar de 3.]

Jayne - Se preguntaban si podrías repasar algunas de estas características y qué opinas de ellas, si crees que faltan o si están ahí.

Seb - Así que, puedo responder ahora mismo si has terminado con la pregunta,

Jayne. Todo lo que mostramos en el vídeo de descubrimiento de características fue capturado en la simulación. Todo está en la simulación. (Así que acabo de ver una captura de pantalla.) En el tiempo preestablecido, puedes hacer prácticamente cualquier cosa. No puedes hacer todo, pero puedes hacer muchas cosas. Así que toda la formación de nubes de tormenta, lo que sea, puedes hacer todo eso. En el tiempo en vivo, bueno, realmente depende de los datos meteorológicos en vivo que obtengamos. Algunas tormentas eléctricas tienen nubes bastante altas, a veces, sobre todo en el verano.

Seb - Acabo de mirar afuera esta mañana, conduciendo hacia el trabajo. Había algo que parecía un cúmulo imponente. Lo único es que ahora hace bastante frío aquí también. La cosa tenía apenas 3 km de altura. Pero realmente parecía un mini-cúmulo imponente con lluvia en la parte inferior. Y así, donde hay sol ahora, las mismas cosas existen, aquí. Ahora son más pequeñas, las corrientes ascendentes son más pequeñas, y ese es el tipo de cosas que obtendrías en los datos meteorológicos en vivo. Mientras que en junio, tenemos, aquí, tormentas gigantes a veces, donde tal vez son 12 o más kilómetros de altura. Y así, todo esto es en el tiempo en vivo. Es muy dependiente de los datos que obtenemos. Pero puede hacer todo lo que los preajustes meteorológicos pueden hacer, que es tantas estructuras como quieras, que pueden tomar la forma de una tormenta.

Seb - Las corrientes de aire son - Voy a dar un poco de historia sobre la turbulencia y las corrientes de aire: Así que estaban allí desde el lanzamiento. En el lanzamiento, teníamos una simulación automática del flujo de aire en el mundo que hacía colinas, pendientes, casas, edificios, árboles y, básicamente, obstáculos. Simulaba el flujo de aire alrededor de los obstáculos, y las nubes empujaban hacia arriba en el centro y hacia abajo, así que creaba una especie de flujo de aire en las nubes. Cualquier otra turbulencia, si usted estaba fuera de la nube, detrás del aire era puramente al azar. Era, dependiendo de la velocidad del viento, había alguna turbulencia aleatoria que se generaba. Un poco más tarde, creo que fue en 2021, añadimos soporte para las superficies de agua, por lo que, básicamente, la turbulencia y todo es diferente en el agua. Sigue siendo el mismo sistema. Y a principios de este año (creo que fue la Sim Update 9), cambiamos el sistema para la turbulencia y dijimos: "Oye, ahora queremos tener corrientes ascendentes y descendentes realistas en la preparación de los planeadores".

Seb - Así que introdujimos en la Sim Update 9 la simulación térmica. Así que realmente calcula el sol que entra. Los ángulos, por lo que en el invierno, hay mucho menos energía. O por la noche, no hay energía. Dependiendo de la pendiente de las colinas, la cantidad de energía que viene, reducido por las nubes o el aire como, si el aire es limpio o lo que sea. Y luego llega al suelo. Hay albedo del suelo, tipo de suelo, si es bosque. Todo eso crea calor en el suelo que calienta el aire. Y si el aire es más caliente que el aire medio circundante, sube. Y cuando es más frío, baja. Así que introdujimos eso en la Actualización Sim 9. Lo que hicimos es que intentamos que la intensidad de la turbulencia sea más o menos la misma. Sólo que ya no son aleatorias. Si miras hacia abajo, encontrarás algo que genere turbulencia, lo que realmente tiene sentido. Y eso fue en la preparación de los planeadores. Sin embargo, desde el lanzamiento, la velocidad vertical del viento siempre ha estado limitada a 1000 pies por minuto.

Seb - Luego, en la actualización 10 del Sim, el único cambio que hicimos es que aumentamos el límite a 2500 [pies por minuto]. Básicamente, viendo los comentarios, pues si todo es una locura, lo habríamos arreglado. Pero si la gente decía: "Oye, no es demasiado loco, a veces es demasiado débil", lo hicimos más grande. Lo que hemos cambiado, además, en la actualización 10 de Sim, es que la turbulencia depende del viento. Así que si no hay viento, si pones el viento a 0, puedes eliminar la turbulencia. Desgraciadamente, no tenemos un botón de turbulencia o un control deslizante donde se pueda desactivar. Pero tienes que saber que si no quieres ninguna turbulencia, simplemente coge los vientos, ponlos a 0. No tendrás ninguna corriente de aire. Nada. Será un aire completamente limpio. Lo cual es algo temporal. En algún momento, vamos a introducir una UI [interfaz de usuario] de turbulencia y entonces podrás tener mucho más control. Y tendremos viento sin turbulencia o turbulencia sin viento y todo eso.

Seb - Y luego el cambio en la actualización 11 de Sim, para los planeadores, es realmente una visualización de todo lo que siempre estuvo allí. Hemos desbloqueado la velocidad vertical máxima a 2000 pies por minuto. Así que es la misma intensidad. Es sólo que puede ir más alto. Y el único cambio es realmente que hemos introducido la conservación de la energía, por lo que no se puede tener algo donde, en un desierto, todo sube por todas partes, lo cual no es posible. Si algo sube en algún lugar, tiene que volver a bajar en otro lugar. Así que lo que hicimos es, básicamente, conservar la energía y donde hay más corrientes ascendentes, va hacia arriba. Y luego en otro lugar, tiene que volver a bajar. Así que eso puede ser agua o bosque. O si eso es en el desierto - He comprobado un montón de desierto. Revisé todo tipo de áreas en el mundo - en el desierto, había alguna roca más oscura que iba más hacia arriba. Y luego la zona más arenosa, estaba volviendo a bajar. Así que trata de crear esto, donde está volviendo a subir, empujando hacia abajo.

Seb - Las nubes siguen funcionando igual. También tienen la conservación de la energía ahora. Así que si tienes un cielo nublado, está subiendo en la nube, está volviendo a bajar alrededor. Dependiendo de si tienes unas pocas nubes sólo, va a haber más corrientes ascendentes bajo las nubes. Pero muy pocas corrientes descendentes alrededor. Si tienes menos área donde no hay nubes, cuando hay menos área para que el aire baje, va a bajar más fuerte. Así que ese es el estado actual, aquí. Estamos buscando comentarios y estamos empezando a recibir muchos.

Seb - Lo que también es importante es una visualización introducida con los planeadores. También tienes un nuevo menú dev (creo que está en una de las capturas de pantalla, aquí). Si entras en el modo dev, en las opciones, en la parte inferior, ves "Experimental" y hay una ventana de depuración del tiempo que ahora puedes activar. Y ahí ves todos los datos que tenemos: son los datos que obtenemos del proveedor, los cálculos que hacemos, cómo computamos la energía, todo está ahí. Y tienes más visualizaciones, el modo de depuración, que puedes activar para ver cómo reacciona el viento. Nuestro objetivo con esto es que la gente que tiene comentarios pueda ver las herramientas, pueda ver los datos y nos dé datos. "Esto debería ser así" o "esto no funciona bien". Porque no puedes ver las turbulencias, así que tienes que hablar de algo que no puedes ver. Que simplemente se siente y es difícil de describir. Ahora hay herramientas que nos permiten mejorar esto. Y además, tenemos nuestros propios planes para mejorar esto. Creo que he hablado de una simulación completa de CFD [dinámica de fluidos computacional]. Actualmente, esto es algo parcial. Hace parte de la conservación de la energía, pero no lo tiene todo. Así que todavía está en I+D [investigación y desarrollo]. Básicamente, vamos a avanzar, paso a paso, y a conseguir que todo el flujo atmosférico sea más realista, basándonos en los comentarios. Creo que ya es un gran paso adelante. Y también, tan pronto como consigamos alguna UI para controlar la turbulencia, entonces podremos realmente ir por libre y decir: "Oye, hay vientos ascendentes de 20.000 pies por minuto". Como, usted podría entrar en las tormentas ahora. Pero los usuarios tienen una forma de bajarlo. Digamos que estás en una zona y quieres volar en tiempo real. Hay una tormenta gigante pero no quieres tanta turbulencia porque no podrías volar en este tipo de avión. Necesitamos ese control adicional para limitar las turbulencias, que ahora no tenemos.

Jayne - Gracias,

Seb. Muy bien, pasaremos al futuro. Así que,

Jorg, te paso la hoja de ruta.

Hoja de ruta

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Jorg - ¡Hoja de ruta! Estuve revisando rápidamente la Hoja de Ruta 2022, y lo que mola es que nuestro pequeño calendario de Adviento ya está lleno, y yo diría, ¡qué año ha sido! Cinco actualizaciones del mundo, la actualización de la ciudad, seis leyendas locales, tres volantes famosos. Y luego combinamos muchas cosas que habíamos planeado en el 40º [aniversario]. Y todo era gratis, así que es genial. Siete aviones clásicos, planeadores, etc. Y luego lanzamos xCloud, que duplicó nuestra audiencia. Eso me hizo feliz. Luego, [Top Gun] Maverick, en mayo, fue lo más destacado para muchos. El Pelican [de Halo] fue genial. Así que fue, en general, un gran año. Diría, antes de cerrar el año, que hay una cosa más que estamos haciendo que no está en este tipo de cosas. Para los que están en Local Legends, Oliver [Moser] ha estado trabajando duro para hacer mejoras en los tres aviones que ha enviado, así que el Junkers 52, el [Dornier] Do J y el [Junkers] F13 tienen previsto recibir una actualización a principios de diciembre. Ha añadido un montón de características, así que va a ser genial.

Jorg - Y luego, me divertí mucho el fin de semana pasado al poner la parrilla para 2023. ¡Wheee! Y lo más divertido fue que tuve que hacer las cajas más pequeñas porque ¡hay aún más cosas que estamos haciendo! Así que estamos planificando. Actualmente, esto no está cerrado al 100%. Las cosas se mueven, ya sabes. Pero están previstas cuatro actualizaciones del mundo, quizá cinco. He oído, alto y claro, a alguien decir en el chat: "Haced actualizaciones de ciudades. A la gente le gustan". Así que estamos planeando tres. Siete leyendas locales, siete volantes famosos, actualizaciones de simulacros, UCA (más sobre eso, aquí, en un segundo), y tres sorpresas. (Esas siempre son divertidas). Y empezaremos en enero con la UCA. Y para explicar lo que es, Matt Nischan, de Working Title. ¡Vamos, Matt!

Jayne - ¡Hola, Matt!

Presentación de Working Title

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AAUs

Matt - ¡Hola a todos! Gracias por recibirme. Es genial hablar de esto. Como dijo

Jorg, tenemos esta nueva cosa llamada. Se llama "AAU". ¿Qué es AAU? Es "Actualización de Aviones y Aviónica". Así que, es una cosa que vamos a enfocar específicamente en ciertas aeronaves. Un tipo de objetivo muy específico. Ya sabes, sistemas de aviónica específicos, y vamos a mejorar muchas de las cosas que existen hoy en el simulador. Puede haber algunas cosas que no existen. Ustedes tendrán que averiguarlo. Pero ese es el espíritu de las actualizaciones de las aeronaves y la aviónica. Matt - Y la otra cosa que escuchamos, alto y claro de ustedes, es que querían tener las cosas que estaban en el simulador, como los aviones premium, querían ver más esfuerzo puesto en ellos y que evolucionen con el tiempo como algunos de los otros aviones han evolucionado con el tiempo. Así que os hemos escuchado alto y claro. Y, sin duda, vamos a traer pronto algunas cosas estupendas de las que podremos hablar.

Garmin GNS 430W / GNS 530W

Matt - Es posible que ya hayan visto el [Garmin] GNS 430W, 530W. Está en el mercado ahora mismo. Esto se va a convertir en algo por defecto en algunos aviones en la UCA 1. Y algunas cosas sobre esto: Fuimos y realmente hicimos el GNS desde cero, como hemos hecho con otros sistemas. Su aspecto es casi idéntico al real. Tiene la nueva generación de planes de vuelo, RNAV [navegación de área] completa, vistas previas de procedimientos, tenemos el modo de entrada de teclado que sabemos que os gustaba mucho del G1000. Es mucho más fácil que - a veces es difícil - hablando de, estábamos hablando de un montón de turbulencia - ya sabes, esas pequeñas perillas en la turbulencia puede ser un poco difícil. Así que ya sabes, puedes hacer clic en el campo de entrada y simplemente escribir en él. Eso es una especie de atajo. También hemos profundizado bastante en esto. Tenemos ADS-B [Automatic Dependent Surveillance-Broadcast], el sistema de tráfico TAS [Traffic Advisory System]. Funciona exactamente igual que el sistema de tráfico real, directamente con las especificaciones. Y, hablando de volverse loco, ahora tenemos una simulación completa de GPS [sistema de posicionamiento global]. Sigue las posiciones de los satélites en el cielo. Te dice si tienes la precisión de navegación adecuada para las aproximaciones RNAV. (Es el SBAS (Satellite-based Augmentation Systems) para todos los empollones que hay por ahí). Y también hicimos un montón de otras cosas. Tenemos las páginas "más cercanas" y las páginas de waypoints y cosas así, y mapas y otras cosas.

Capturas de pantalla

1 Matt - Y así, tenemos un par de capturas de pantalla para mostrarles. No vamos a hacer un super-gran conjunto de capturas de pantalla, pero tenemos un par aquí. La primera, aquí, hemos revisado el arranque. Lo sé, los pequeños detalles son divertidos para la gente; aumenta la inmersión. Así que ahora tenemos toda una pantalla de arranque, con el encendido, el auto test y todo ese tipo de cosas. Y luego también, después de esto, estamos mostrando nuestra simulación completa del GPS. De nuevo, puedes ver las posiciones de los satélites. Esos son reales en el menú: Usamos la mecánica orbital para trazarlos y asegurarnos de que tienes la señal correcta. Utiliza SBAS, y puedes verlos al final, allí. Y luego, el siguiente que tenemos aquí es, también estamos haciendo la página de cálculo VNAV [navegación vertical]. Ahora, el GNS no tiene un VNAV acoplado completo; eso está fuera de la capacidad de la unidad del mundo real. Pero tiene esta página de cálculo de VNAV, que es super agradable. Y te permite calcular las velocidades verticales que podrías necesitar, y obtener un perfil de descenso y todo ese tipo de cosas. Así que, es realmente súper feliz. Así que eso es lo primero, y eso va a ser, como he dicho, por defecto. No en todos los aviones, pero vamos a llevarlo a algunos aviones porque requiere algunos cambios. Y sí, así que lo traeremos.

Cessna Citation CJ4 Overhaul

2 Matt - Y luego, sé que todo el mundo ha estado esperando la revisión del CJ4 durante mucho tiempo. Nos ha llevado un poco de tiempo, pero hemos cogido el mod y hemos dicho: "¿Sabes qué? Es genial, pero no vamos a usar nada de eso". Vamos a empezar de nuevo. Vamos a coger todo el armazón que construimos con el [G1000] Nxi y ahora el GNS y hacerlo realmente al mismo nivel. Así que tenemos un paisaje sonoro mejorado, tenemos un modelo de vuelo totalmente revisado, que ha sido muy divertido de volar. Tenemos la aviónica que está en la unidad, que está siendo totalmente revisada en cuanto a lo visual. Y aunque antes estábamos muy, muy cerca de los efectos visuales, la gente que vuela el avión en la vida real y otras personas que están realmente interesadas en él van a ver las diferencias, lo que es realmente agradable. También tiene el plan de vuelo de nueva generación, que el mod no tenía. Así que ya sabes, tienes RFs [radio de fijación], tramos de RF, intercepciones, todos los procedimientos complejos y arcos y todas esas cosas están ahí. Una cosa que la gente ha estado pidiendo durante mucho tiempo es la división del FMC [ordenador de gestión de vuelo] y las MFD [pantallas multifunción]. Y estos tienen sus propios ajustes. Puedes almacenarlos por separado, puedes configurarlos totalmente por separado. Y eso es muy práctico, especialmente para tener la página de sintonía en el lado del copiloto y tal vez la página de las piernas en el lado del piloto. Así que eso será muy bueno. Matt - Tenemos un sistema de alerta para la tripulación (CAS) mejorado. Así que los mensajes de alerta de la tripulación están ahora en el MFD, el MFD del copiloto, como en el avión real. Y hemos añadido un montón de mensajes nuevos, tenemos un nuevo sistema de mensajes FMC, así que verás un montón de cosas, como muchos de los mensajes VNAV que aparecerán ahora. Así que si tienes un error de pista cruzada y cosas por el estilo. TCAS-II completo, de nuevo con especificaciones precisas. Tendrás alertas de tráfico, alertas de resolución. Hemos introducido de nuevo el modo de entrada por teclado. (Sabemos que es súper popular, así que ya sabes, comodidad. Sólo tienes que hacer clic en él, y escribir). Incluso hemos mejorado el VNAV que teníamos en el mod. Esto es incluso un poco más avanzado. Manejamos un par de casos más de borde. Y hemos hecho los detalles como la pantalla de arranque y cosas así. Capturas de pantalla de CJ4 4 Matt - También tenemos un par de capturas de pantalla del CJ4. Esta primera, aquí, sólo muestra las cosas más avanzadas del plan de vuelo. Puede ver que tenemos esta loca aproximación de pierna RF. Ya sabes, tenemos esta retención representada en la aproximación perdida, allí. Y pueden ver que tenemos dos cosas diferentes. Dos MFDs, son totalmente diferentes. Uno está en modo plan, el otro no. Tenemos cosas diferentes en los FMCs. (Es súper divertido. Es muy divertido de volar.) Y luego, de manera similar, en la siguiente captura de pantalla, aquí, sólo una buena visión general de todas las diferentes pantallas. Tengo la página de sintonía en el lado derecho. Tienes el texto del FMS [sistema de gestión de vuelo] en el lado derecho para que puedas hacer un seguimiento de todo. Es un poco más fácil. Y luego en la siguiente, una vista similar, sólo un poco más cerca, y con el texto FMS, puedes tener el plan de vuelo que tienes. Matt - Así que, sí, estamos muy entusiasmados con eso. Creo que el CJ4 va a ser una explosión para volar. Con suerte, muchas de las cosas que eran raras con el mod se han solucionado aquí también. Eso está muy bien.

Garmin G3000 / G5000

1 Matt - Y luego, algo que sé que la gente está realmente entusiasmada con las actualizaciones del Garmin G3000 y G5000. Así que hemos ido de nuevo con una especie de enfoque de base para esto. No podrás notar la diferencia si tomas una captura de pantalla de nuestra unidad y de la unidad real. Son completamente iguales. Es una locura. Estoy muy orgulloso de todos los que han trabajado en él. Incluso las pequeñas animaciones. Es una delicia visual, y muy ágil. Matt - De nuevo, plan de vuelo de nueva generación. En realidad tiene dos tipos de VNAV. Las unidades reales tienen esto. Tienen una versión más limitada, que es más o menos lo que hay en el [G1000] Nxi. Y luego hay una versión avanzada que tiene el Longitude. Todo está dividido: PFDs, MFDs, GTCs divididos. Ya sabes, ajustes separados. Sé que mucha gente ha pedido puntos de ruta definidos por el usuario, especialmente en el Nxi. Finalmente hemos desarrollado la tecnología para ello, que estará en el G3000, y la trasladaremos a otras unidades, a medida que avancemos en el futuro. Futuras actualizaciones de aviones y aviónica. De nuevo, la simulación GPS completa. Tenemos soporte RNAV, páginas de waypoints, todo eso. Matt - Y una de las cosas buenas es que tenemos soporte de plugins para los desarrolladores que quieran usar el G3000. Pueden entrar en esto cargando un plugin JavaScript separado y no tienen que bifurcar el código. Sólo tenemos que cargar su material y éste se integrará en los instrumentos del motor, en los GTC, en cada pantalla y en todas esas cosas. Muy bueno. Capturas de pantalla del G3000 / G5000 4 Matt - Un par de capturas de pantalla sobre esto. La primera aquí, mostrando el VNAV acoplado en el TBM. Sé que la gente estará entusiasmada con esto si ha querido volar VNAV en la TBM por un tiempo. En la siguiente, mostramos los PFDs divididos. De nuevo, en la TBM, aquí. Y es realmente genial: Tener PFDs divididos es realmente divertido porque es agradable tener un mapa en el lado derecho y tu PFD se hace un poco más condensado y demás. Es muy bonito. La siguiente captura de pantalla muestra un waypoint personalizado para que puedas hacer lat-long, puedes hacer distancia y radial. Esas cosas. Así que es realmente genial.

Daher TBM 930

2 Matt - Y luego, sólo algunas cosas pequeñas, aquí, en la TBM. Así que, estamos haciendo algunos ajustes en el EIS [sistema de indicación del motor]. El EIS, como pueden ver, más precisión visual. Obviamente, incluye el nuevo G3000, así que trabajaremos para integrarlo en la tuneladora. Hemos modelado el sistema eléctrico. Así que eso está modelado, ahora. El simulador lo tiene; hemos portado el material a él, que es estupendo, y hemos hecho algunos ajustes: Sistema sinóptico. Y las puertas, sé que ha habido algunos mods no oficiales para las puertas durante un tiempo. Pero, tenemos las puertas que se abren para ustedes, ahora, para ustedes. Así que todo es oficial. Captura de pantalla del Daher TBM 930 1 Matt - Como que vi algunas capturas de pantalla para la aviónica, pero esta siguiente captura de pantalla aquí es la puerta. La puerta está abierta, así que si usted necesita salir, por cualquier razón, ahora puede. Bien. [

Jayne - ¡Bien!] Cessna Citation Longitude 2 Matt - Y entonces, lo sé, muy esperado, os escuchamos a todos, alto y claro. La gente dijo: "El Longitude es un avión de primera calidad. No sentimos que vuele como un avión premium". Bueno, ahora va a volar como un avión premium. De nuevo, tiene el VNAV avanzado. Tenemos el suavizado de la trayectoria que puedes editar. Y todas las restricciones de altitud, los ángulos de la trayectoria de vuelo. El acelerador automático es completamente exacto al real. Todos los modos de aceleración automática reales existen. Funcionan como lo hace el real. De nuevo, el sistema de tráfico completo. Tenemos cálculos de rendimiento que son directos de datos reales. No son cosas falsas. Y luego te daremos las velocidades reales de los aviones reales. Y después de eso, los sistemas son muy profundos. Tenemos toda una simulación de aire de sangrado. Afecta a la forma de arrancar. ¿Puedes arrancar las cosas? Afecta al sistema de control ambiental. ¿La cabina va a estar presurizada? Simulación hidráulica completa. Estamos haciendo algunas cosas locas. Estamos haciendo, "¿Cuál es la temperatura del sistema hidráulico?" Y se basa en las presiones que están entrando, donde las cosas están siendo dirigidas. Todo ese tipo de cosas. Tenemos la PTCU, que es una especie de cosa única de Longitude. Es una unidad de control de potencia y transferencia hidráulica. Toma la energía eléctrica y hace la energía hidráulica. O toma energía hidráulica y hace energía eléctrica. ¡Todos los modos de eso son totalmente simulados! El sistema de combustible, también lo construimos sobre el súper gran sistema de combustible de la simulación de vuelo. No tuvimos que hacer mucho, pero hicimos mucho para que pareciera realista. Una vez más, las temperaturas, las presiones, toda la lógica de enrutamiento automático. El sistema de presurización, que tiene los programas de ascenso y descenso 100% precisos del avión real. El sistema eléctrico con toda la lógica de conexión automática del bus en tierra. Matt - Y, aquí, verás que digo, aquí, "¡NORMAL!" Entonces, el Longitude es un avión genial. Muchos de los sistemas funcionan sin que tengas que hacer mucho como piloto. Así que mantiene la carga de trabajo baja para los pilotos. Así que cuando el avión está en norma, hay un montón de lógica automática sucediendo. Y cuando abres las páginas sinópticas, puedes ver esa lógica en acción, y todo está sucediendo en el fondo de verdad. Así que este va a ser un plano súper profundo, y creemos que a la gente le va a gustar mucho. Capturas de pantalla de Longitude 4 Matt - Así que, tengo un par de capturas de pantalla aquí de eso. [

Jorg - ¡Demasiado, Matt! ¡Demasiado!] La primera captura de pantalla, aquí, lo que viste, en la página de sinópticos hidráulicos. El nuevo EIS, puedes ver que tenemos la elevación de aterrizaje y todas esas cosas están debidamente automatizadas. Hemos modelado los acumuladores hidráulicos, el icono PTCU aquí. Matt - En la siguiente, tenemos el VNAV avanzado que estamos mostrando. Puedes ver todas las diferentes restricciones, altitudes, plan de vuelo, ángulos de la trayectoria de vuelo. Todas esas cosas. Y luego, muy rápido, en la última página está la grandiosa vista de la cabina. Puedes ver que tenemos ambos PFD divididos, tenemos la página de pre-vuelo, que tiene pruebas reales, y las pruebas se realizan realmente en los momentos adecuados. Así como, se puede ver la página de ECS aquí, que está mostrando la trayectoria del aire de purga y todas esas cosas funciona y la lógica hace la cosa. Así que, creemos que ustedes estarán realmente contentos. Creemos que va a ser algo de lo que estaréis orgullosos de tener en el paquete premium. Y esperamos que refuerce que estamos en esto a largo plazo. Queremos darte el mejor material que podamos para volar.

Jorg - Eh, Matt, ¿es todo esto para enero? Matt - Creo que sí, ¿no? ¡Hmm!

Jayne - ¡Todo!

Jorg - Hay dos más de estas cosas [AAU] que vienen en 2023. [Matt - ¡Sí!] En serio, te escuchamos. Sinceramente, nos sentíamos mal porque los aviones de primera calidad estaban infrautilizados con el tiempo y eso se va a rectificar el año que viene. Así que gracias por esperar y por la paciencia. Pero sí, estoy de acuerdo con el chat. El combo de Asobo haciendo el simulador base, haciendo que todo esto funcione, y teniendo un equipo de especialistas como Working Title es un combo impresionante. Así que, ¡espero que todos lo disfrutéis! Matt - Estamos muy emocionados. Sé que la broma en nuestro servidor [Discord] ha sido "en o antes del 31 de diciembre". Eso seguirá siendo cierto: habrá un vuelo para estas cosas. Así que pondremos ese material en vuestras manos. Podréis probarlo y recibiremos comentarios. Queremos que esto sea lo mejor posible. Así que estamos muy emocionados.

Jayne - ¡Increíble trabajo! Gracias por compartirlo. Y como siempre, te agradecemos que nos acompañes en nuestro vapor. Es muy obvio en el chat que todos estamos muy emocionados por esto. Nos veremos pronto. ¡No puedo esperar a que llegue enero! Matt - Sí. Gracias, chicos.

Jayne - Muy bien, entonces

Jorg, ¡tenemos nuestros próximos anuncios!

Jorg - Bueno, son cosas de las que deberíamos haber hablado hace tiempo. Tenemos un poco de ritmo porque el 40 [aniversario] fue un monstruo. (¿Hay otra diapositiva,

Jayne?) [

Jayne - La hay. Es la diapositiva de los anuncios. ¡Si estáis preparados!] ¡Creo que estoy preparado!

Actualización mundial 12: Nueva Zelanda

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Jorg - ¿La próxima actualización mundial? (¿Es eso?)

Jayne - Sí. Próxima actualización mundial, ¡12!

Jorg - Estoy muy contento de decir que va a ser Nueva Zelanda, que fue muy solicitada por muchos. Tengo que decir de Nueva Zelanda, he estado allí. Es mi país favorito, ahora - antes era Suiza - desde el punto de vista de la belleza. Pero Nueva Zelanda también es muy bonita. ¡Así que tienen un hermoso país y son tan agradables! Así que vamos a actualizar todo. Estoy viendo Orbx, aquí: Ellos hicieron la mayor parte. Así que tenemos todas las antenas nuevas, todos los nuevos DEM [modelo digital de elevación].

Actualización mundial 12: capturas de pantalla de Nueva Zelanda

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Jorg - Tengo un par de imágenes, así que si quieres repasarlas [

Jayne - ¡Claro!]. Sólo unas pocas, sólo una burla hoy. (Bueno, ya sabes. Sigue adelante. Sólo algunas impresiones.) Nueva Zelanda es preciosa. Sí, sí. Y, la página de resumen. Sí, tendremos cuatro aeropuertos a medida. Tal vez más. Todavía estamos hablando con algunas personas. Tenemos 30 POIs, ahora mismo probablemente haremos algunos más, porque estamos hablando con algunas personas. Hay seis ciudades de fotogrametría; ya están hechas. Genial. Y luego haremos desafíos de aterrizaje, viajes de exploración, vuelos de descubrimiento allí, siempre. Creo que va a ser una hermosa actualización, realmente. Un país muy hermoso.

Jayne - Y para acompañar eso, Local Legend 8.

Leyenda local 8: De Havilland DHC-4 Caribou

Jorg - ¡Leyenda local 8! Pensamos, ¿cuál tiene mucho sentido para Nueva Zelanda? Aterrizamos en el De Havilland DHC-4 Caribou. Y además, está hecho por Orbx. Estaba dudando en mostrarte estas primeras fotos. Decía: "¡Bueno, aún no está texturizado!" Pero están trabajando duro. Pero pregunté a todos los demás en el chat, y dijeron: "¡Bueno, se ve genial!". Así que aquí está el exterior. Actualmente se está texturizando. Y aquí está el interior. Y creo que el equipo está haciendo toneladas de progreso. Creo que va a ser una leyenda local muy agradable. Todo viene, por cierto, el 7 de febrero o tal vez el 8. (Todavía están discutiendo porque es un día festivo en Nueva Zelanda en ese momento).

Jorg - Y luego, en marzo (no he puesto una diapositiva aquí), está la Sim Update 12, y la Sim Update 12 traerá, por fin, soporte para WASM, que todos hemos estado esperando pacientemente. Y va a ser realmente genial para la gente de Xbox. Pero también es algo que retrasa un plano muy complejo del que también hemos hablado durante un tiempo. ¡Y tenemos un invitado! Un amigo perdido hace mucho tiempo está aquí hoy. Así que, ¡hola!

Jayne - ¡Lo hacemos! ¡Bienvenido, Hans Hartmann!

Hans Hartmann, desarrollador, ATR 42/72-600

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Hans - ¡Hola, buenos días!

Jayne - ¡Buenas tardes! Muchas gracias por acompañarnos. ¿Puede decirnos cómo ha ido el desarrollo del ATR?

Hans - Sí. Hemos estado trabajando duro todo el tiempo desde que empezamos el proyecto en enero. Un pequeño resumen para la gente que aún no lo conoce: Hemos estado trabajando con ATR, la empresa ATR de Toulouse [, Francia]. Y el contenido del proyecto son los aviones de carga ATR 42-600 [y] 72-600.

Aviónica avanzada de ATR

Todo esto está a la altura - tenemos el apoyo total de ATR, que nos permite simular todo el software libre estándar a bordo. Así, por ejemplo, tenemos una aviónica avanzada que incluye un sistema de visión sintética, lo que significa que puedes ver el suelo y el terreno fuera en el PFD como en el G1000, por ejemplo. El sistema de alerta de conocimiento del terreno, que está en la imagen superior derecha de esta diapositiva. Está tomada desde Innsburck [,Austria] así que puedes ver el pequeño valle que se eleva desde el aeropuerto. Así que todo es rojo y amarillo, pero esta es probablemente la mejor manera de mostrarlo. También incluye el radar meteorológico, que ya he dicho que será mejorado. (Y, por supuesto, el mapa del terreno, que en este caso, en la imagen de la izquierda, sería el río Elba en Hamburgo, en Alemania. Y también incluye mapas de tierra de los aeropuertos y el conjunto completo de procedimientos y alertas de ATR, tecnologías.

Hans - En estas capturas de pantalla, puedes ver en la zona inferior de la pantalla derecha, el llamado panel de control virtual. Esto te permite configurar toda la aviónica. Es completamente diferente a todo lo que he visto antes. Así que configuras tus frecuencias para las comunicaciones para el VOR [rango omnidireccional de muy alta frecuencia], el ILS [sistema de aterrizaje por instrumentos] y el ADF [radiogoniómetro automático]. Puedes establecer tu configuración de tráfico y meteorológica. Puedes controlar el sistema de visión sintética. Y lo que quieras ver en el MFD y PFD. Esto se controla mediante un panel junto a las palancas del acelerador. Sin embargo, hemos decidido añadir un soporte opcional de pantalla táctil para esto. Esto no es realista, por supuesto. Pero hace que el uso de este menú sea mucho más fácil. (Bien, ¿podemos tener el siguiente,

Jayne? [

Jayne - Sí, aquí tienes].

Hans - De acuerdo. Este es otro en el que puedes ver la aviónica. Y, en este caso, encendiendo un ILS para la ciudad de Londres [, Inglaterra]. No hay nada especial que añadir aquí, creo. (Así que, el siguiente... sí).

Bolsa de vuelo electrónica ATR

Hans - Estamos trabajando en una bolsa de vuelo electrónica [EFB]. Está totalmente basada en datos reales de ATR, en documentos que nos envían. Puede calcular cualquier tipo de velocidad, el centro de gravedad [CG], el trimado de despegue y lo que quieras, incluso los datos de aterrizaje: cuántos pies o metros hay que parar. No importan las diferentes condiciones de la superficie, también. Incluye las condiciones de hielo, por las que el ATR es conocido, por ser a veces un poco desafiante si no sigues los procedimientos de la manera correcta. Así que todo esto está incluido en la bolsa de vuelo electrónica. Obtienes toda la información que buscarías en los manuales. Y lo que obtienes va más allá de lo que está escrito en el FCOM [manual de operaciones de la tripulación de vuelo] o QRH (manual de referencia rápida). (Vale, ¿podemos coger la siguiente? [

Jayne - Sí])

Hans - Estas otras tres páginas son principalmente para controlar el avión: Abrir puertas, cerrar puertas, establecer los estados de la aeronave en estos cuatro preajustes. Cosas como calibrar los aceleradores para que puedas usar el hardware que quieras con las palancas de potencia y las palancas de estado. También incluye funciones de mantenimiento como reemplazar los squibs del sistema de protección contra incendios: Es una carga explosiva muy pequeña que abre la botella que descarga el agente extintor. Y, por supuesto, rellenar las botellas y otras cosas. Pero eso pertenece al mantenimiento del avión.

ATR detalló los sistemas del avión y el FMS

Hans - Bien, el siguiente es sistemas y FMS. En este, las personas con ojos de águila notarán al instante la alta velocidad al salir de Hamburgo. ¡Eso ya está arreglado! Pero prefiero decirlo yo antes de leerlo en otro sitio. Todos los sistemas están simulados en profundidad basándose en la documentación de ATR, incluyendo el FMS con todos los cálculos, incluyendo cosas como los cálculos de altitud de crucero de un solo motor, la hélice, el freno, el modo hotel: El modo hotel es algo así como una APU, pero se realiza dejando funcionar el motor derecho y parando la hélice hidráulicamente. Así que todos los sistemas están ahí, electrónica, hidráulica, antihielo, etc. Lo mismo para el FMS. Son dos FMS separados con todas las páginas implementadas excepto, hay algunas páginas de hover y técnicas en la documentación. Pero esas probablemente no están disponibles en el avión civil.

Sistemas de motor ATR Advanced

Hans - Bien, desde el exterior, se puede ver el freno de la hélice, aquí. La misma captura de pantalla del mismo avión. A la izquierda, el motor izquierdo está funcionando, la hélice derecha no se mueve. En el lado derecho, se puede ver que el motor izquierdo está funcionando y el motor derecho produce par, pero el freno de la hélice está activado, y sólo produce potencia. En este caso no produce empuje.

Hans - En la parte inferior de esta pantalla, puedes ver una de las listas de comprobación. Las listas de comprobación se basan en los datos que recibimos de ATR. Son exactamente los mismos datos que en el avión real. No hay ninguna diferencia, incluyendo un error tipográfico, pero creo que lo hemos arreglado. Además, el ATPCS [sistema de control automático de la potencia de despegue], es el sistema que aumenta la potencia de un motor si el otro falla en el despegue. El llamado up-trim. Y, por supuesto, el sistema de gestión de potencia con todo, de nuevo, todo el conjunto de datos para todos los modos posibles, desde el par máximo continuo de despegue hasta el modo de crucero, incluyendo el despegue de reserva si un motor falla en el despegue. Y el modo go-around. Así que todo está ahí, en cuanto a datos. Que junto con el siguiente...

Motor ATR y modelo de vuelo

Hans - Con el modelo de vuelo y el modelo de motor de Alexander Metzger, es difícil representar lo bien que funciona esto, pero si miras la tercera columna en la parte de Excel, puedes ver que todo está muy cerca de la realidad. A veces en menos del 1%. Y esto hace que, al final, el avión vuele realmente como el de verdad. También tenemos un modelado muy preciso de la carga útil y todo basado en las hojas de carga originales. Lo que también permite, como pudiste ver en la sección EFB, antes, los gráficos que te dan el centro de gravedad y calculan el trimado de despegue. Así que todo esto está en el producto. Creo que eso es todo para el vuelo....

Modelo visual ATR

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Hans - Y en la última diapositiva - esto está hecho por Asobo, no por mi equipo. Tenemos una cabina de pasajeros completa y muy detallada que tampoco es de bajo [polígono]. Así que todo es absolutamente detallado, y utiliza mucho para usar menos polígonos en los elementos lejanos. Así que es a la vez de alto polígono, de alta calidad y no afecta a su rendimiento, que en general, es muy bueno en todo el avión. Y el último, [que] es el favorito de la mayoría, creo: la puerta del documento, esta vez en un estado más avanzado que cuando hice el último Q&A para desarrolladores en mayo. Incluso se puede ver la librea exterior. En este caso, sólo es blanca en este lugar. Pero cuando abres la solapa para entregar o recibir algunos documentos, ves realmente cómo es el avión por fuera en este lugar. Así que es algo muy bonito. Sí, de acuerdo. Y con eso, ¡supongo que vuelvo al trabajo hasta marzo! [

Jayne - ¡Absolutamente!] Para completar esto totalmente. Y estoy realmente deseando ver cómo es recibido por el público.

Jorg - Este es nuestro primer avión de la serie de expertos, como recuerdas, tal vez. Hablamos mucho de los vídeos del A310 que hizo la gente de iniBuilds. Y los comentarios han sido estupendos, por cierto. Así que me alegro de que se haga. Y creo que para el ATR, vamos a buscar algo similar - no he decidido exactamente qué, pero creo que es una buena práctica. He visto un montón de cosas sobre los manuales. Estoy de acuerdo. Tenemos que encontrar una posición única, por lo que Matt [Nischan, Título de Trabajo] quiere poner el manual de la Longitud en algún lugar. Así que trabajaremos en eso.

Jayne - Muy bien, te agradecemos que hayas venido hoy, Hans. Sé que mucha gente, aquí, está encantada de ver tus progresos. Gracias, de nuevo, por unirte a nosotros. [

Hans - ¡Gracias!] ¡No podemos esperar a marzo! Diapositiva de la hoja de ruta actualizada Hora 2

Jayne - Muy bien. Así que, sigamos adelante. Sé que, ahora que hemos hablado de todo esto,

Jorg, tienes un poco de volteo de la pantalla, aquí.

Jorg - Lo hago. Era sólo mi pequeña cosa de la carretera. Quiero decir, me gusta esto. Lo dije el año pasado. Los calendarios de adviento son divertidos. Porque abres las siguientes puertas, siempre, con anticipación. Así que esto es lo que hemos anunciado hoy: AAU 1, que viene en enero. En febrero, Nueva Zelanda y el [De Havilland DHC-4] Caribou. Y en marzo, el Sim Update 12 y el ATR. Y luego los iremos cambiando sobre la marcha. Creo que estarán muy contentos con algunas de las sorpresas que tenemos preparadas.

Jayne - ¡Fantástico! Muy bien, pasemos entonces a nuestra parte final de la transmisión.

Ronda de preguntas y respuestas 2

Jayne - Nuestra última ronda de preguntas y respuestas. Aquí es donde vamos a responder a algunas de sus preguntas. Tendremos una discusión sobre algunas de las peticiones de características que hemos recibido en los foros. Así que en este momento, el chat, siéntase libre de hacer cualquier pregunta relacionada con el desarrollo. (Y sólo un recordatorio de que tenemos un SDK Q & A el próximo miércoles a la misma hora que este flujo fue. Así que si tienes alguna pregunta sobre el SDK, resérvala para esa transmisión, porque es cuando tendremos a nuestro equipo del SDK para hablar sobre lo que viene). En primer lugar, quiero decir que hemos revisado muchas de las preguntas del foro durante las últimas semanas. Había un montón de grandes peticiones de características. Creo que la sensación general en los foros es que preguntan: "¿Qué es lo próximo? ¿Qué piensas priorizar?" Así que,

Jorg y

Seb, me encantaría que recorrieran un poco esta lista con algunas de estas preguntas. Para saber qué piensan de ellas. Por mucho que queráis responder.

Jorg - Quiero decir, debería decir que la planificación es algo dinámico. Siempre decimos que si planificas cada minuto de tu vida, entonces no eres nada flexible. Nos mantenemos ágiles. Eso es lo que yo diría. Así que tómalo desde esa perspectiva: No hemos cerrado todo para los próximos 12 meses.

Jayne - Sí. He visto esta pregunta en los últimos minutos. Una pregunta más delicada es:

¿Cómo van las cosas con el Antonov AN-2?

Jayne - Saben que es un tema del que es un poco delicado hablar.

Jorg - No lo sé. Andre [Tsvirenko, ATSimulations], es genial. No sé si puedo o debo decirlo, pero se ha mudado y está situado en un nuevo lugar en el que está. Hablamos. Y estamos tentadoramente cerca. Así que estamos hablando con Antonov. Y va muy bien. Y, honestamente la forma en que va con los contratos, se habla durante dos años y luego toma un día. Así que creo que estamos muy, muy cerca. Y podría ser que el Antonov sea una de esas cosas del próximo avión que volteamos [en el calendario de Adviento]. No hay ideas. Está en camino. Se está trabajando mucho en él. Nuestro equipo lo está probando y todo. Así que no te preocupes por ello. Ya viene.

Jayne - De acuerdo. Muy bien, así que vamos a entrar en algunas de estas preguntas que estamos viendo. Así que, algunas de las solicitudes de características que vimos en los foros.

¿Hubo alguna actualización sobre el trazado de rayos que llegará a la simulación?

Jayne - ¿

Seb? Creo que esto es para ti.

Seb - No tengo un tiempo estimado de llegada. El equipo está trabajando en ello. Así que, cuando tengamos una hora estimada de llegada, hablaremos más de ello. Pero ahora mismo, el equipo está trabajando en ello.

Y volviendo al WASM. Sé que anunciamos que llegaría con la actualización 12 de los Sims. Algunos usuarios del foro querían saber qué tipo de retos os habéis encontrado para sacarlo adelante. ¿Y cómo ha sido el intento de implementarlo en Xbox?

Jorg - Habla de lo que sé, que no es mucho. Queremos asegurarnos de que la experiencia del consumidor sea buena porque nunca se ha hecho. Funciona, pero la experiencia del consumidor no era lo suficientemente buena. Y eso requiere un trabajo adicional. Y en eso está trabajando el equipo.

Seb - No sé si tienes más detalles.

Seb - Sí, no estoy investigando mucho esto. No más que tú.

Jorg - Pero, una vez que esté hecho, será un hito para los juegos de consola. Esa es la cuestión. Pero realmente lleva tiempo. Tenemos que hacerlo bien, por eso lo hemos trasladado a marzo. Nos esforzamos mucho. En un momento dado, estaba previsto para finales de noviembre y luego dijimos: "¿Sabes qué? Vamos a hacer la UCA, un trabajo muy centrado de Working Title, que creo que va a encantar a todo el mundo. Y le daremos al otro un poco más de tiempo de cocción en el horno". Lo cual es, creo, bueno.

Jayne - Una de las preguntas más votadas fue sobre la física del agua. ¿Has pensado en futuras mejoras de la física del agua? ¿Cómo se dirigen o maniobran las cosas en el agua, especialmente en aguas agitadas?

Seb: Sí, esto ha estado en la lista de pendientes durante mucho tiempo. Diría que, en general, hemos dedicado mucho tiempo a los helicópteros y los planeadores, últimamente. Y ahora que hemos terminado con esto, nos hemos reservado algo de tiempo para hacer comentarios y mejoras allí. Pero sí, como muchas cosas, ya hemos hecho algunos ajustes. Y creo que el siguiente paso en la física del agua es conseguirlo realmente. Así que esto es algo que está en el camino. No tengo una fecha límite, pero estamos empezando a estudiar estas cosas.

Jorg - Cuando decimos eso, hay tres temas así: las estaciones, el ATR ATC [control del tráfico aéreo] y el agua. Todo está en el - Sí, sí, es una palabra corta y sencilla, pero las implicaciones de todo ello son enormes. Así que va a llevar mucho tiempo. Así que no te pongas triste si no ocurre en 2023.

Jayne - Aquí hay uno divertido que vi.

Ahora que los planeadores están de moda, ¿qué piensas del futuro de los pájaros en nuestro simulador? Nos ayudan a encontrar esas térmicas. ¿Has pensado en ello?

Jorg - Sí. Esa es otra de esas características. Puedes meter pájaros - he visto algunos pájaros. He comprado algunos aeropuertos que tienen algunos pájaros volando. Pero es súper sencillo. Hace un pequeño script y hay algunos pájaros volando alrededor. Puedes hacer eso. Es una especie de, ya sabes, es agradable de una sola vez. Pero somos una plataforma, así que tenemos que hacer esto sistemáticamente bien. Y eso es mucho más trabajo. Así que creo que lo verás en algún momento. Pero es una de esas cosas de las que hablamos, pero a la que no se le ha dado prioridad. Hay otras cosas más importantes.
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#19

Jayne - Sí. Aquí hay una pregunta. Sé que no tenemos a Marcial, así que no sé si alguno de ustedes conocerá esta, pero esta es sobre el tráfico de IA, específicamente. Esta pregunta es,

¿Qué está haciendo Asobo para asegurarse de que tanto las soluciones de IA internas como las de terceros no se vean perjudicadas por los cambios que se realicen?

Jayne - Y creo que esto es en referencia a algunos de los problemas que aparecieron en la actualización de Sim 11 y las implicaciones de SimConnect.

Jorg - ¿Quieres hablar de esto,

Seb?

Seb - Creo que hemos introducido el vuelo, que realmente ayuda mucho. Hacemos todas las pruebas que podemos. Y luego, durante el flighting, hay muchas cosas que se plantean. Y tenemos vuelos cada vez más largos, así que eso ayuda mucho. Y creo que esa es la mejor manera. Siempre hacemos revisiones de código, tratamos de no romper las cosas. Pero los sistemas son tan complejos que puedes no ver el cambio, la relación con otro sistema, cambiarlo, romperlo, y nadie lo ve en ningún equipo de QA. No hay sólo un equipo de QA: Hay varios.

Seb - E incluso a veces, la gente no ve las cosas durante los flightings. Pero sí, creo que los flightings nos ayudan mucho a sacar versiones que tengan el menor número de regresiones posible. Ahora mismo, estamos haciendo un flighting sobre una nueva revisión. Así que eso es lo que estamos haciendo en estos temas.

Jorg - Yo diría, quiero decir, que surgió inmediatamente. Kai [Alpha India Group] nos escribió un correo electrónico detallado. Y, obviamente, eso fue directamente al equipo. El equipo lo miró. Creo que eso es - lo que

Seb dijo es el punto de base. Por favor, jueguen las betas. Eso es lo que estamos haciendo durante varios meses. Y luego obtener suficiente información, creo que en este caso particular, obtuvimos la información demasiado tarde. Y probablemente deberíamos investigar por qué es así. Pero en general, creo que las líneas de comunicación están abiertas y el equipo hará el mejor trabajo posible para que todo sea armonioso.

Jayne - Sí. Gracias a los dos. Sé que hemos hablado de esto en una pregunta anterior.

Cuando vemos que las carreteras se ven demasiado verdes en la simulación, ¿a qué se debe esto y cómo lo arreglamos en la parte de Asobo?

Seb - Sí, es porque en los datos del satélite, la carretera es verde, lo que puede ocurrir. A veces la exposición o la iluminación ambiental hace que la carretera sea verde. A veces, la carretera también puede ser - hay un sistema - cuando usted mira algunos datos de satélite, a veces se ven cortes. Algunas fotos se toman por la mañana, otras se toman por la tarde o en diferentes estaciones o con diferente color de aire. Así que hay cortes de color. Así que hay un sistema que toma diferentes imágenes de satélite e intenta corregir el color para que no se vea el corte. Y a veces, algo que era gris en los datos del satélite pasa un poco al verde para arreglar la unión con lo que está al lado. Y también a veces, esto no es perfecto. Así que esto es algo en lo que estamos haciendo I+D para intentar mejorar las cosas. Y está en marcha. Y tan pronto como tengamos una solución mejor para arreglar esto, avanzaremos en esto.

Jayne - Gracias,

Seb.

Con los planeadores, ¿hay algún plan, más adelante, para hacer un multijugador para los aviones de remolque, para los pilotos de planeadores? No controlado por la IA, sino por personas reales.

Jorg - Más adelante. Surgió durante el desarrollo, pero no encajaba.

Jayne - Otra pregunta:

¿Tenéis pensado hacer más colaboraciones como las que hicisteis con Halo y Top Gun?

Jorg - Hmm. Podría haber algunas sorpresas. Podría ser. Es posible.

Jayne - Gracias. Y esta es una pregunta sobre:

¿Tenemos algún detalle que compartir sobre el asunto del DLSS [deep learning super sampling] que difumina un poco la aviónica de la cabina?

Jayne - No sé si lo sabes. Es posible que tengas....

Seb -

Jorg, no he mirado esto.

Jorg - He oído hablar de ello. Sé que el equipo está al tanto. (¿Dónde está Martial?) Creo que lo están investigando. Pero, sinceramente, estábamos tan ocupados con el 40º [aniversario] que... acabamos de volver al trabajo. Mira hacia delante: por eso hice la pequeña parrilla y todas esas cosas. Así que sí, estudiaremos todas estas cosas, y como sabes, leemos los comentarios. Lo estudiaremos.

Jayne - Así que, ciertamente, sois conscientes y lo estáis estudiando.

Fotogrametría y puentes

Marca de tiempo

Jorg - Ooh, ¿puedo decir una cosa? [Jayne - Sí, adelante] Un par de personas lo han dicho: Así que creo que hemos tenido un año fantástico con todos vosotros. Así que gracias por todo eso. Hay una cosa de la que no estoy precisamente orgulloso, que es la de las diez ciudades [de fotogrametría] en World Update: Canadá. Y sólo quería asegurarles a todos que estamos trabajando duro para mejorarlas. Y además, también quería decir que estoy, como ustedes, bastante cansado de los puentes bajo los que no puedo volar. Así que hemos puesto un equipo - va a llevar tiempo - en arreglar todos los puentes 3D. Todos aquellos por los que se puede volar de forma realista. No vamos a arreglar los pequeños puentes para los pies y otras cosas. Pero ahora hay un equipo en Gaya [Simulation] que está arreglando los puentes y los iremos publicando. En algún momento me dije: "¿Debemos esperar? ¿Deberíamos hacer una cosa grande?" Yo estaba como, nah. Así que creo que la primera que va a salir es la actualización de Ciudad 1: Alemania. Porque Gaya ya ha terminado de arreglar todos esos puentes. Y actualmente están trabajando en Canadá. Así que sabed que he leído todo esto. Me dolió esta vez porque, honestamente, nos adelantamos un poco. Estamos como, "¡Ooh, tenemos todas estas ciudades para Canadá! Trece ciudades, ¡hagámoslo! Y esas cosas son enormes y no las limpiamos lo suficientemente bien. Así que eso es un aprendizaje. Esperamos aprender para el año que viene. Pero será mejor. Lo siento por todos los canadienses.

Jayne - Te agradecemos que nos pongas al día sobre eso, Jorg. ¡Y estamos deseando que llegue! Un par de peticiones de características más que he visto en los foros.

¿Tenemos previsto aumentar el número de voces de Azure ATC?

Marca de tiempo

Jorg - Se ha hablado de ello. No sé exactamente cuál es el calendario. Sé que hay más de las que estamos usando actualmente. Hay que encontrar una especie de equilibrio con - hay algo que llamamos "G de E". Juegos para todos. Buscamos una representación adecuada y ser inclusivos. Y eso es importante. Así que en el contexto de eso, estamos estudiando esto.

Jayne - Un poco más. Esto es,

Efectos de partículas para los limpiaparabrisas que limpian la lluvia. ¿Es algo que estamos considerando?

Sello de tiempo 2

Jorg - Seb, ¿lo sabes?

Seb - Creo que lo he visto en alguna parte.

Jorg - Yo también lo he visto.

Seb - No sé cuándo.

Jayne - Entonces, ¿posiblemente? Y los últimos...

¿Planes para actualizar la iluminación de la pista y del rodaje para que parezcan más realistas y estén colocados correctamente?

Marca de tiempo

Jorg - Mira, la respuesta a todas estas preguntas es, creo que como probablemente ya sabes, 27 actualizaciones en, va a haber más actualizaciones. Así que estamos continuamente tratando de priorizar. Sé que he estado descuidando la instantánea de comentarios, así que voy a volver a esto con Martial y Seb. Así priorizamos. Priorizamos en las votaciones, a menudo. A veces se tarda más. Creo que lo del radar meteorológico ha existido siempre. Lo mismo con las ciudades de fotogrametría. Y algunos de estos arreglos llevan mucho tiempo. Pero en general, cuando se dice algo, surge algo, lo miramos, lo ponemos en la lista. Y siempre que tenemos ancho de banda para hacerlo, lo hacemos. Y creo que eso es cierto para lo que acabas de decir con las luces de la pista.

Jayne - Una pregunta sobre el Mercado. Más bien sobre cómo funciona. El proceso.

Cuando un desarrollador externo envía un producto al Mercado, ¿qué tipo de comprobaciones hacemos internamente antes de que se haga público?

Marca de tiempo

Jorg - Bueno, lo ingerimos. La cosa - es un tema interesante porque - soy de Alemania, como puedes escuchar. Dije: "¿Sabes? Este es un juego mundial. Tenemos que traducir todo". Esa es la actitud general de Jorg hacia las cosas. Y luego dije: "Tenemos que traducir el Mercado. De lo contrario, la gente ni siquiera sabe lo que está comprando". Y así, creo que estamos traduciendo en 13 idiomas. (Y alguien estaba preguntando por el coreano. Sí, estamos haciendo el coreano y todo eso.) Así que van a ser 15 idiomas. Y adivinen qué: es difícil. Coordinar porque la gente escribe sus propias descripciones. Y luego tenemos que ir al mundo de las traducciones. Hasta que se recupera, que es en realidad semanas y semanas de tiempo. Así que el desarrollador es como, "Hey, quiero que mis cosas por ahí." Estamos como, bueno, queremos traducirlo. Y en algún momento, voy a echar un vistazo a esto de nuevo. ¿A la gente le importa realmente que esté traducido? ¿Realmente lo quieren más rápido? Ese es uno de los verdaderos problemas que hace que esto sea lento. Otro es simplemente el volumen. Ha habido una cantidad impactante de contenidos procedentes de los creadores. Y lo que también es genial es que la gente está arreglando las cosas. Las están mejorando. Así que estamos recibiendo más y más y más actualizaciones, a las que damos prioridad. La lógica es que, cuando alguien compró algo, y hay una actualización, tenemos que sacarla cuanto antes porque ya confiaron en nosotros o en el desarrollador con dinero. Cuantos más artículos conseguimos, más gente contratamos, tanto en la gestión del programa como en el desarrollo, para automatizar más cosas. Porque hay miles de cosas. Así que eso es lo que estamos haciendo. Pero somos plenamente conscientes y estamos muy motivados para arreglar esto. Sólo hay que esperar un poco. Pero estamos invirtiendo.

Jayne - Vale, es bueno saberlo. Gracias, Jorg. (Veo a alguien: "¡Más rápido en lugar de traducir!" Gracias por ese comentario, chat). Estamos llegando al final, aquí. ¿Hay algo que ustedes, Jorg o Seb, quieran decir o charlar antes de que terminemos el vapor?

Comentarios finales

Marca de tiempo

Jorg - [leyendo un comentario del chat] "Convence a Phil Spencer [jefe de Xbox] para que apoye la RV". ¡Ja! ¡No sé si va a escuchar al pequeño Jorgie! Se le ocurre.

Jorg - Sólo quiero decir, de nuevo, como siempre, que gracias por estar con nosotros y por estar en el viaje. Y realmente es un viaje, y es un poco chocante decir que han sido 27 meses. Pero ha sido súper divertido. Y mirando hacia el futuro, el próximo año, creo que has visto el calendario lleno de golosinas. Y creo que va a ser un gran año de simulación. Y para la aviación, en general. Y no podría estar más emocionado. El 40º fue impresionante. El evento fue impresionante, el cariño de todos no puede ser mejor. Hay algunos periodistas que me preguntaron: "Oye, ¿qué es lo siguiente? ¿Habéis terminado con Flight Sim?". Y yo les dije: "¡Sólo estamos al principio!". Y no podría estar más contento. Estamos trabajando con una comunidad dedicada que realmente se preocupa, o en el lenguaje de Jorg, "Da una :caca:". Y conseguimos mejorar las cosas y hacer feliz a la gente. No hay nada mejor que esto. Es el mejor trabajo del mundo. Así que gracias.

Jayne - Gracias, Jorg. Muy bien, vamos a terminar, aquí. Muchas gracias a todos los que hicieron esta transmisión hoy y contribuyeron. Siéntanse libres de quedarse, sin embargo. Voy a pasar a nuestra Comunidad Fly In viernes, conmigo, SeedyL, Pieter, y Simtom. Todo el mundo es bienvenido a volar, sin importar su nivel de habilidad o plataforma. Y gracias de nuevo, Jorg, Seb, así como Matt y Hans, por acompañarnos hoy. Nos veremos en nuestro próximo flujo de desarrolladores dentro de unos meses. Que tengáis unas buenas vacaciones y permaneced atentos a un vídeo especial y a un fly-in de la comunidad. Adiós a todos.

Jorg - ¡El vídeo no! [Jayne - ¡Adiós a todos!] ¡Gracias a todos! Que tengáis unas buenas vacaciones.

https://www.youtube.com/watch?v=MPKzhrFJF7g&t=4817s
[Imagen: Hq7cXY4.png]
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#20
¿Qué es el WorldHUB?

https://forums.flightsimulator.com/t/liv...022/560874


Cita:Hola. Estamos muy contentos de compartir algunos avances y pantallas sobre el WorldHub. El hub será el lugar para que la comunidad actualice sus aeropuertos favoritos y los traiga al sim para todo el mundo. Allí podrás buscar entre todos los aeropuertos disponibles en el juego y seleccionar el que quieras mejorar. Ya sea tu favorito o uno cercano. En la página del aeropuerto, podrás navegar por todas las propuestas anteriores y descargar la más actualizada.

A partir de ahí, si quieres contribuir a este aeropuerto, puedes comprobarlo, lo que te dará acceso al flujo de envíos. (A continuación, cárgalo directamente en el modo de desarrollo, donde podrás modificar los datos de este aeropuerto utilizando el editor de escenarios en un modo específico. Por ejemplo, podrás modificar las superficies del suelo, ajustar la vegetación y cualquier otro dato genérico disponible para los aeropuertos.

A continuación, envía tu proyecto actualizado al centro con todos los detalles. A continuación, pasará a revisión. Si se aprueba, la versión de tu aeropuerto se procesará y se añadirá al núcleo del simulador en un próximo parche para todo el mundo. Estamos impacientes por contar con la comunidad y mejorar juntos el aeropuerto. Con el WorldHub, la Tierra te llama.
[Imagen: Hq7cXY4.png]
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