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fs2020 Microsoft Flight Simulator 2020
#18

Transcripción

Live Dev Q&A - November 18th, 2022 https://forums.flightsimulator.com/t/liv...022/559760

Preguntas y comentarios sobre el 40º aniversario

Jayne - ¡Por supuesto! Gracias,

Jorg. Así que vamos a hablar de la edición del 40º aniversario con vosotros, por el chat. Si tienes alguna pregunta sobre ella, en particular, cómo te ha ido, cualquier comentario, no dudes en compartirlo ahora. Definitivamente vamos a responder a algunas preguntas aquí. Ya tengo un par de ellas preparadas que me encantaría preguntar mientras vemos que las preguntas llegan. Una es para ti,

Seb. Tengo un par de preguntas sobre helicópteros que he visto en los foros y en todas las redes sociales.

Ahora que los helicópteros están oficialmente en el simulador, ¿tenemos previsto seguir mejorando el modelo de vuelo y los propios helicópteros?

Seb: yo diría que sí. Básicamente, los helicópteros se han puesto en un estado en el que hemos llegado hasta donde podíamos llegar gracias a los comentarios de pilotos e instructores. Básicamente, ahora estamos en un estado en el que estamos esperando los comentarios de la comunidad y también de la gente que haría los helicópteros. Si hay peticiones de nuevas características, comentarios sobre la mejora del modelo de vuelo, escucharemos mientras trabajamos en el plan de mejoras más grandes para el futuro a largo plazo. Pero a corto plazo, ahora mismo, tenemos tiempo para hacer mejoras, correcciones, cualquier cosa que se informe. Así que he reservado algo de tiempo para eso. Y sí, ¡esperando!

Jayne - ¡Impresionante! Gracias,

Seb. Sé que los helicópteros son una bestia diferente. Lo aprendí esta semana en nuestro stream de helicópteros con Sergio de Helisimmer. A lo largo de esa transmisión y en general, mucha de la comunidad se preguntaba si alguna vez planeamos añadir algún tipo de tutorial sobre helicópteros en el simulador. Hora 1

Seb - Por el momento no hay ningún tutorial porque el vuelo en helicóptero, según mi experiencia, consiste sobre todo en volar. Cuando volé, hice exactamente los mismos circuitos que hice en el Cessna. La navegación era muy parecida. Todo estaba cerca, excepto el control y el rodaje, porque rodábamos en el aire. Así que pensamos que era mucho más importante tener una buena asistencia porque lo difícil es controlar el helicóptero. Estoy de acuerdo en que, sí, los tutoriales sobre el helicóptero estarían muy bien, pero como sólo tuvimos tiempo de hacer un tutorial, el de los planeadores, en el que yo diría que el vuelo está cerca de cualquier avión, es más importante: ¿Cómo despegas? ¿Cómo se levanta en el aire? Había mucho más que aprender fuera del simple control del avión. Elegimos los planeadores. Así que tal vez en el futuro. Pero ahora mismo, para el vuelo, sí, la asistencia hace un gran trabajo. Y la otra - la pista que tengo es simplemente - no hay mucho que explicar; tienes que sentirlo. Activa la asistencia. Apaga el cíclico y haz unas cuantas horas. Y cuando te sientas cómodo, vuelve a encender el cíclico y apaga la asistencia del timón. Eso va a ser difícil, sobre todo en vuelo estacionario. Y cuando te sientas cómodo, entonces puedes intentar apagar ambos. Excepto entrar en las horas, no hay mucho en el vuelo puro que yo diría. Podemos explicar toda la física y todo. Y hay un poco de eso en el vuelo introductorio, en los vuelos que tienes en la pantalla principal. Y por supuesto, tal vez en el futuro, habrá más. Ya veremos. [

Jayne - ¡Sí!]

Jorg - Yo diría - estaba leyendo el hilo mientras

Seb respondía - espero que a estas alturas, un poco más de dos años dentro, sepas que leemos los foros religiosamente. Prestamos atención a lo que decís. Cuando la gente dice: "Oye, los planeadores necesitan trabajo, los helicópteros necesitan trabajo", siempre se pueden mejorar las cosas. Prestamos atención. Si los tutoriales sobre helicópteros son algo que la gente realmente necesita, lo haremos. Es sólo una cuestión de tiempo. Así que, por favor, seguid recibiendo comentarios.

Jayne - ¡Perfecto! Gracias,

Seb y

Jorg. Así que, una gran pregunta que estoy viendo en el chat, aquí, sobre el error de conexión.

Este es el error que los usuarios obtienen cada vez que hay un fallo en el servicio online. Se ha notado, ya que puede ser una distracción, especialmente si están en la [aproximación] final. Así que tienen que hacer clic en OK y recuperar el control de su avión. ¿Es esto algo que podría cambiar o mejorar para futuras actualizaciones?

Seb: Sí, creo que sería fácil mejorarlo. Podemos hacerlo. Es la primera vez que escucho esto y el error lleva tiempo ahí fuera. Así que gracias por los comentarios. Creo que el objetivo de hacer esto muy visible es que vemos bastante gente que envía imágenes o vídeos en modo offline y no siempre se dan cuenta. Así que queríamos que fuera muy claro cuando la gente perdiera la conexión en línea. Y estudiaremos la posibilidad de añadir una forma de silenciar esta cosa o algo parecido, por supuesto. Si es una petición, trabajaremos en ello.

Jayne - Por supuesto. Gracias,

Seb. Y el otro comentario del que me gustaría hablar es el de Xbox.

Muchos usuarios han informado de que se ha reducido el nivel de detalle en Xbox. Sé que habéis estado investigando esta semana. ¿Tienes alguna información que compartir con nosotros sobre la causa?

Seb - Sí, desgraciadamente es algo que se rompió y que no se detectó durante las pruebas. Así que lo investigamos y tuvimos la suerte de que no tardamos mucho en encontrar la solución. La explicación es muy sencilla: Básicamente, hay un sistema en la consola porque la consola tiene recursos limitados. (Es decir, el PC también tiene recursos limitados, pero mucho más de lo que necesitamos.) Y por eso, hay un sistema que protege la memoria y el rendimiento en la consola. Si el contenido es demasiado pesado, o si hay demasiadas cosas en marcha, bajamos el detalle. Por lo general, esto no se activa en absoluto. Y se basa en el tiempo de fotogramas. Si el tiempo de fotogramas se vuelve muy lento, decimos: "Vale, quizá estén pasando demasiadas cosas en este momento del simulacro". Y bajamos algunos detalles como ese. Desgraciadamente, con algunos trabajos sobre DirectX 12 o trabajos recientes, la medida del tiempo de fotogramas se cambió o se rompió. Así que, básicamente, el simulador piensa que está funcionando más lento de lo que es, y está bajando los detalles. Así que esto ya está arreglado y va a salir en una de nuestras futuras actualizaciones, tan pronto como podamos. Así que no fue deliberado. Fue un accidente que, por desgracia, no detectamos durante el vuelo o las pruebas.

Jayne - Sí, ahora que el problema ha sido identificado, estamos trabajando en una solución. Uno de los usuarios, aquí, quiere saber:

En el futuro, ¿podréis equilibrar la estabilidad con la calidad visual en Xbox?

Seb - Así que sí, lo que tenemos en marcha es un sistema que ajusta automáticamente las cosas cuando se hace demasiado pesado. Pero también, por otro lado, intentamos optimizar constantemente. Siempre, incluso ahora, estamos haciendo pequeñas mejoras y haciendo que todo sea más eficiente, lo que, cada vez que lo hacemos, también revierte en el PC. En algún momento del futuro, probablemente llegaremos a un límite en el que ya no podremos mejorar las cosas, en el que el detalle no podrá crecer. Pero por el momento, nuestro plan es que tengamos este sistema que se ajusta automáticamente. Y seguimos mejorando las cosas allí donde detectamos mejoras.

Jayne - De acuerdo. Entonces, hay una pregunta en los foros, un par de preguntas sobre la nieve (y tengo algunos visuales para acompañar, aquí). La pregunta sobre la nieve era,

¿Nos libraremos alguna vez de la nieve en las pistas de aterrizaje, las pistas de rodaje, las plataformas y las carreteras?

Seb - Sí, me sorprendió esta pregunta porque, en realidad, la nieve se introdujo en la Navidad de 2020. Y teníamos un sistema para quitar la nieve en las pistas, las calles y todo lo demás. Así que me sorprendió esto. Y entonces sí, comprobé la simulación, ahora. Ahora es invierno, casi, y hay más nieve alrededor. Y dije: "¡Oh, sí! La nieve está de vuelta en las calles, y ¿qué está pasando?" Así que en realidad, a principios de este año, tal vez alrededor de Sim Update 9, la eliminación de la nieve en las carreteras y pistas se rompió. Tal vez porque era el verano, no era tan visible o notado. Así que ahora que se informó, lo vimos. Y también, lo mismo: arreglo muy fácil para que vuelva a funcionar como estaba, probablemente el invierno pasado. Y lo mismo, en el cambio de LOD [nivel de detalle], lo haremos tan pronto como podamos con la próxima actualización. Así que sí, es involuntario y no se notó probablemente porque la mayoría de la gente está en verano y no tenía nieve.

Jayne - Sí, y la segunda parte de esa pregunta es, ¿Veremos una cobertura de nieve de alta calidad para que no veamos nieve y agua congelada en lugares donde no debería estar, como en los Alpes, Noruega, Alaska? Hora 1

Seb - Sí, así que hice una investigación rápida. Estos son los lugares de los que se informó. De hecho, actualmente, tenemos datos procedentes del proveedor de tiempo en vivo [Meteoblue], que nos dice, "Hey, esto es la cantidad de nieve que hay en esta área". Y de hecho, la resolución del área es de unos pocos kilómetros. Es bastante grande, lo que realmente funciona la mayor parte del tiempo. Pero en este caso, los valles son extremadamente estrechos y profundos. (Creo que tiene dos o más kilómetros de profundidad.) Y por lo tanto hay nieve en la parte superior del valle, en el lado. Y el fondo está completamente libre de nieve. Y así parece que es una zona completamente nevada. Si vas a la siguiente pantalla, miro los datos que hay en realidad. Hay datos que tienen bastante precisión. Usted puede ver, claramente, sólo hay nieve en la parte superior. Así que básicamente, esto es algo que tenemos que mejorar en el futuro, así que voy a tener una discusión con el proveedor de datos y cómo podemos obtener mejores datos. Así que los datos están ahí, y sólo se trata del tiempo y de la rapidez con la que podamos ponerlos en práctica. Pero creo que hay una esperanza de que esto pueda mejorar.

Jorg - Esto está relacionado con algo que está en el chat, aquí, sobre la API [interfaz de programación de aplicaciones] del radar meteorológico. Tenemos una sincronización trimestral con Meteoblue [el proveedor de datos meteorológicos]. Y vamos a subir ambas cosas. Esta, la resolución está ahí, pero actualmente no la vemos en la simulación. Además, la gente quiere acceder a la meteorología a través de la API de forma diferente al mapa 2D que ofrecemos actualmente. Eso es algo que tenemos que hablar con ellos. Tenemos algunas... tenemos todo tipo de cosas. Tenemos características futuras que vamos a discutir con ellos, también. Así que nos pondremos en contacto con vosotros a principios del año que viene para daros respuestas.

Jayne - ¡Perfecto! Gracias,

Seb y

Jorg. Veo una pregunta:

Volviendo al LOD de Xbox, [vosotros] mencionasteis que se iba a arreglar pronto. Se preguntan si "pronto" significa la próxima semana. ¿En esta rama beta o en un futuro flighting?

Jayne - ¿Tienes alguna información al respecto,

Seb?

Jorg - Sí. [

Jayne - Sí,

Jorg.] Así que creo que lo más probable es que llegue a mediados de enero. [

Jayne - ¡Bien!] Todos nos miramos.

Seb dijo: "¡Eh, he encontrado un bicho!" Yo dije: "¡Caramba! Nos va a costar un poco". Obviamente hay nieve. Pero ya tenemos un vuelo en marcha en el que no podemos inyectar esto. Por eso, básicamente, tenemos que esperar a que esto termine, y entonces lo conseguiremos.

Jayne - De acuerdo. Gracias. Muy bien, la siguiente pregunta para

Seb sobre el clima. Así que, esto era de los foros preguntando sobre: Estaban revisando el vídeo Feature Discovery Series 3: Aerodynamics 1 y se preguntaban sobre algunas de las características que se mostraban en él:

Nubes volumétricas que coincidan con las turbulencias, cúmulos altísimos, corrientes ascendentes y descendentes que coincidan con el tiempo real. Y sienten que esto falta.

[Nota del editor: Esto puede haber sido una referencia a la Serie de Descubrimiento de Características 2: Clima 2 en lugar de 3.]

Jayne - Se preguntaban si podrías repasar algunas de estas características y qué opinas de ellas, si crees que faltan o si están ahí.

Seb - Así que, puedo responder ahora mismo si has terminado con la pregunta,

Jayne. Todo lo que mostramos en el vídeo de descubrimiento de características fue capturado en la simulación. Todo está en la simulación. (Así que acabo de ver una captura de pantalla.) En el tiempo preestablecido, puedes hacer prácticamente cualquier cosa. No puedes hacer todo, pero puedes hacer muchas cosas. Así que toda la formación de nubes de tormenta, lo que sea, puedes hacer todo eso. En el tiempo en vivo, bueno, realmente depende de los datos meteorológicos en vivo que obtengamos. Algunas tormentas eléctricas tienen nubes bastante altas, a veces, sobre todo en el verano.

Seb - Acabo de mirar afuera esta mañana, conduciendo hacia el trabajo. Había algo que parecía un cúmulo imponente. Lo único es que ahora hace bastante frío aquí también. La cosa tenía apenas 3 km de altura. Pero realmente parecía un mini-cúmulo imponente con lluvia en la parte inferior. Y así, donde hay sol ahora, las mismas cosas existen, aquí. Ahora son más pequeñas, las corrientes ascendentes son más pequeñas, y ese es el tipo de cosas que obtendrías en los datos meteorológicos en vivo. Mientras que en junio, tenemos, aquí, tormentas gigantes a veces, donde tal vez son 12 o más kilómetros de altura. Y así, todo esto es en el tiempo en vivo. Es muy dependiente de los datos que obtenemos. Pero puede hacer todo lo que los preajustes meteorológicos pueden hacer, que es tantas estructuras como quieras, que pueden tomar la forma de una tormenta.

Seb - Las corrientes de aire son - Voy a dar un poco de historia sobre la turbulencia y las corrientes de aire: Así que estaban allí desde el lanzamiento. En el lanzamiento, teníamos una simulación automática del flujo de aire en el mundo que hacía colinas, pendientes, casas, edificios, árboles y, básicamente, obstáculos. Simulaba el flujo de aire alrededor de los obstáculos, y las nubes empujaban hacia arriba en el centro y hacia abajo, así que creaba una especie de flujo de aire en las nubes. Cualquier otra turbulencia, si usted estaba fuera de la nube, detrás del aire era puramente al azar. Era, dependiendo de la velocidad del viento, había alguna turbulencia aleatoria que se generaba. Un poco más tarde, creo que fue en 2021, añadimos soporte para las superficies de agua, por lo que, básicamente, la turbulencia y todo es diferente en el agua. Sigue siendo el mismo sistema. Y a principios de este año (creo que fue la Sim Update 9), cambiamos el sistema para la turbulencia y dijimos: "Oye, ahora queremos tener corrientes ascendentes y descendentes realistas en la preparación de los planeadores".

Seb - Así que introdujimos en la Sim Update 9 la simulación térmica. Así que realmente calcula el sol que entra. Los ángulos, por lo que en el invierno, hay mucho menos energía. O por la noche, no hay energía. Dependiendo de la pendiente de las colinas, la cantidad de energía que viene, reducido por las nubes o el aire como, si el aire es limpio o lo que sea. Y luego llega al suelo. Hay albedo del suelo, tipo de suelo, si es bosque. Todo eso crea calor en el suelo que calienta el aire. Y si el aire es más caliente que el aire medio circundante, sube. Y cuando es más frío, baja. Así que introdujimos eso en la Actualización Sim 9. Lo que hicimos es que intentamos que la intensidad de la turbulencia sea más o menos la misma. Sólo que ya no son aleatorias. Si miras hacia abajo, encontrarás algo que genere turbulencia, lo que realmente tiene sentido. Y eso fue en la preparación de los planeadores. Sin embargo, desde el lanzamiento, la velocidad vertical del viento siempre ha estado limitada a 1000 pies por minuto.

Seb - Luego, en la actualización 10 del Sim, el único cambio que hicimos es que aumentamos el límite a 2500 [pies por minuto]. Básicamente, viendo los comentarios, pues si todo es una locura, lo habríamos arreglado. Pero si la gente decía: "Oye, no es demasiado loco, a veces es demasiado débil", lo hicimos más grande. Lo que hemos cambiado, además, en la actualización 10 de Sim, es que la turbulencia depende del viento. Así que si no hay viento, si pones el viento a 0, puedes eliminar la turbulencia. Desgraciadamente, no tenemos un botón de turbulencia o un control deslizante donde se pueda desactivar. Pero tienes que saber que si no quieres ninguna turbulencia, simplemente coge los vientos, ponlos a 0. No tendrás ninguna corriente de aire. Nada. Será un aire completamente limpio. Lo cual es algo temporal. En algún momento, vamos a introducir una UI [interfaz de usuario] de turbulencia y entonces podrás tener mucho más control. Y tendremos viento sin turbulencia o turbulencia sin viento y todo eso.

Seb - Y luego el cambio en la actualización 11 de Sim, para los planeadores, es realmente una visualización de todo lo que siempre estuvo allí. Hemos desbloqueado la velocidad vertical máxima a 2000 pies por minuto. Así que es la misma intensidad. Es sólo que puede ir más alto. Y el único cambio es realmente que hemos introducido la conservación de la energía, por lo que no se puede tener algo donde, en un desierto, todo sube por todas partes, lo cual no es posible. Si algo sube en algún lugar, tiene que volver a bajar en otro lugar. Así que lo que hicimos es, básicamente, conservar la energía y donde hay más corrientes ascendentes, va hacia arriba. Y luego en otro lugar, tiene que volver a bajar. Así que eso puede ser agua o bosque. O si eso es en el desierto - He comprobado un montón de desierto. Revisé todo tipo de áreas en el mundo - en el desierto, había alguna roca más oscura que iba más hacia arriba. Y luego la zona más arenosa, estaba volviendo a bajar. Así que trata de crear esto, donde está volviendo a subir, empujando hacia abajo.

Seb - Las nubes siguen funcionando igual. También tienen la conservación de la energía ahora. Así que si tienes un cielo nublado, está subiendo en la nube, está volviendo a bajar alrededor. Dependiendo de si tienes unas pocas nubes sólo, va a haber más corrientes ascendentes bajo las nubes. Pero muy pocas corrientes descendentes alrededor. Si tienes menos área donde no hay nubes, cuando hay menos área para que el aire baje, va a bajar más fuerte. Así que ese es el estado actual, aquí. Estamos buscando comentarios y estamos empezando a recibir muchos.

Seb - Lo que también es importante es una visualización introducida con los planeadores. También tienes un nuevo menú dev (creo que está en una de las capturas de pantalla, aquí). Si entras en el modo dev, en las opciones, en la parte inferior, ves "Experimental" y hay una ventana de depuración del tiempo que ahora puedes activar. Y ahí ves todos los datos que tenemos: son los datos que obtenemos del proveedor, los cálculos que hacemos, cómo computamos la energía, todo está ahí. Y tienes más visualizaciones, el modo de depuración, que puedes activar para ver cómo reacciona el viento. Nuestro objetivo con esto es que la gente que tiene comentarios pueda ver las herramientas, pueda ver los datos y nos dé datos. "Esto debería ser así" o "esto no funciona bien". Porque no puedes ver las turbulencias, así que tienes que hablar de algo que no puedes ver. Que simplemente se siente y es difícil de describir. Ahora hay herramientas que nos permiten mejorar esto. Y además, tenemos nuestros propios planes para mejorar esto. Creo que he hablado de una simulación completa de CFD [dinámica de fluidos computacional]. Actualmente, esto es algo parcial. Hace parte de la conservación de la energía, pero no lo tiene todo. Así que todavía está en I+D [investigación y desarrollo]. Básicamente, vamos a avanzar, paso a paso, y a conseguir que todo el flujo atmosférico sea más realista, basándonos en los comentarios. Creo que ya es un gran paso adelante. Y también, tan pronto como consigamos alguna UI para controlar la turbulencia, entonces podremos realmente ir por libre y decir: "Oye, hay vientos ascendentes de 20.000 pies por minuto". Como, usted podría entrar en las tormentas ahora. Pero los usuarios tienen una forma de bajarlo. Digamos que estás en una zona y quieres volar en tiempo real. Hay una tormenta gigante pero no quieres tanta turbulencia porque no podrías volar en este tipo de avión. Necesitamos ese control adicional para limitar las turbulencias, que ahora no tenemos.

Jayne - Gracias,

Seb. Muy bien, pasaremos al futuro. Así que,

Jorg, te paso la hoja de ruta.

Hoja de ruta

1

Jorg - ¡Hoja de ruta! Estuve revisando rápidamente la Hoja de Ruta 2022, y lo que mola es que nuestro pequeño calendario de Adviento ya está lleno, y yo diría, ¡qué año ha sido! Cinco actualizaciones del mundo, la actualización de la ciudad, seis leyendas locales, tres volantes famosos. Y luego combinamos muchas cosas que habíamos planeado en el 40º [aniversario]. Y todo era gratis, así que es genial. Siete aviones clásicos, planeadores, etc. Y luego lanzamos xCloud, que duplicó nuestra audiencia. Eso me hizo feliz. Luego, [Top Gun] Maverick, en mayo, fue lo más destacado para muchos. El Pelican [de Halo] fue genial. Así que fue, en general, un gran año. Diría, antes de cerrar el año, que hay una cosa más que estamos haciendo que no está en este tipo de cosas. Para los que están en Local Legends, Oliver [Moser] ha estado trabajando duro para hacer mejoras en los tres aviones que ha enviado, así que el Junkers 52, el [Dornier] Do J y el [Junkers] F13 tienen previsto recibir una actualización a principios de diciembre. Ha añadido un montón de características, así que va a ser genial.

Jorg - Y luego, me divertí mucho el fin de semana pasado al poner la parrilla para 2023. ¡Wheee! Y lo más divertido fue que tuve que hacer las cajas más pequeñas porque ¡hay aún más cosas que estamos haciendo! Así que estamos planificando. Actualmente, esto no está cerrado al 100%. Las cosas se mueven, ya sabes. Pero están previstas cuatro actualizaciones del mundo, quizá cinco. He oído, alto y claro, a alguien decir en el chat: "Haced actualizaciones de ciudades. A la gente le gustan". Así que estamos planeando tres. Siete leyendas locales, siete volantes famosos, actualizaciones de simulacros, UCA (más sobre eso, aquí, en un segundo), y tres sorpresas. (Esas siempre son divertidas). Y empezaremos en enero con la UCA. Y para explicar lo que es, Matt Nischan, de Working Title. ¡Vamos, Matt!

Jayne - ¡Hola, Matt!

Presentación de Working Title

3

AAUs

Matt - ¡Hola a todos! Gracias por recibirme. Es genial hablar de esto. Como dijo

Jorg, tenemos esta nueva cosa llamada. Se llama "AAU". ¿Qué es AAU? Es "Actualización de Aviones y Aviónica". Así que, es una cosa que vamos a enfocar específicamente en ciertas aeronaves. Un tipo de objetivo muy específico. Ya sabes, sistemas de aviónica específicos, y vamos a mejorar muchas de las cosas que existen hoy en el simulador. Puede haber algunas cosas que no existen. Ustedes tendrán que averiguarlo. Pero ese es el espíritu de las actualizaciones de las aeronaves y la aviónica. Matt - Y la otra cosa que escuchamos, alto y claro de ustedes, es que querían tener las cosas que estaban en el simulador, como los aviones premium, querían ver más esfuerzo puesto en ellos y que evolucionen con el tiempo como algunos de los otros aviones han evolucionado con el tiempo. Así que os hemos escuchado alto y claro. Y, sin duda, vamos a traer pronto algunas cosas estupendas de las que podremos hablar.

Garmin GNS 430W / GNS 530W

Matt - Es posible que ya hayan visto el [Garmin] GNS 430W, 530W. Está en el mercado ahora mismo. Esto se va a convertir en algo por defecto en algunos aviones en la UCA 1. Y algunas cosas sobre esto: Fuimos y realmente hicimos el GNS desde cero, como hemos hecho con otros sistemas. Su aspecto es casi idéntico al real. Tiene la nueva generación de planes de vuelo, RNAV [navegación de área] completa, vistas previas de procedimientos, tenemos el modo de entrada de teclado que sabemos que os gustaba mucho del G1000. Es mucho más fácil que - a veces es difícil - hablando de, estábamos hablando de un montón de turbulencia - ya sabes, esas pequeñas perillas en la turbulencia puede ser un poco difícil. Así que ya sabes, puedes hacer clic en el campo de entrada y simplemente escribir en él. Eso es una especie de atajo. También hemos profundizado bastante en esto. Tenemos ADS-B [Automatic Dependent Surveillance-Broadcast], el sistema de tráfico TAS [Traffic Advisory System]. Funciona exactamente igual que el sistema de tráfico real, directamente con las especificaciones. Y, hablando de volverse loco, ahora tenemos una simulación completa de GPS [sistema de posicionamiento global]. Sigue las posiciones de los satélites en el cielo. Te dice si tienes la precisión de navegación adecuada para las aproximaciones RNAV. (Es el SBAS (Satellite-based Augmentation Systems) para todos los empollones que hay por ahí). Y también hicimos un montón de otras cosas. Tenemos las páginas "más cercanas" y las páginas de waypoints y cosas así, y mapas y otras cosas.

Capturas de pantalla

1 Matt - Y así, tenemos un par de capturas de pantalla para mostrarles. No vamos a hacer un super-gran conjunto de capturas de pantalla, pero tenemos un par aquí. La primera, aquí, hemos revisado el arranque. Lo sé, los pequeños detalles son divertidos para la gente; aumenta la inmersión. Así que ahora tenemos toda una pantalla de arranque, con el encendido, el auto test y todo ese tipo de cosas. Y luego también, después de esto, estamos mostrando nuestra simulación completa del GPS. De nuevo, puedes ver las posiciones de los satélites. Esos son reales en el menú: Usamos la mecánica orbital para trazarlos y asegurarnos de que tienes la señal correcta. Utiliza SBAS, y puedes verlos al final, allí. Y luego, el siguiente que tenemos aquí es, también estamos haciendo la página de cálculo VNAV [navegación vertical]. Ahora, el GNS no tiene un VNAV acoplado completo; eso está fuera de la capacidad de la unidad del mundo real. Pero tiene esta página de cálculo de VNAV, que es super agradable. Y te permite calcular las velocidades verticales que podrías necesitar, y obtener un perfil de descenso y todo ese tipo de cosas. Así que, es realmente súper feliz. Así que eso es lo primero, y eso va a ser, como he dicho, por defecto. No en todos los aviones, pero vamos a llevarlo a algunos aviones porque requiere algunos cambios. Y sí, así que lo traeremos.

Cessna Citation CJ4 Overhaul

2 Matt - Y luego, sé que todo el mundo ha estado esperando la revisión del CJ4 durante mucho tiempo. Nos ha llevado un poco de tiempo, pero hemos cogido el mod y hemos dicho: "¿Sabes qué? Es genial, pero no vamos a usar nada de eso". Vamos a empezar de nuevo. Vamos a coger todo el armazón que construimos con el [G1000] Nxi y ahora el GNS y hacerlo realmente al mismo nivel. Así que tenemos un paisaje sonoro mejorado, tenemos un modelo de vuelo totalmente revisado, que ha sido muy divertido de volar. Tenemos la aviónica que está en la unidad, que está siendo totalmente revisada en cuanto a lo visual. Y aunque antes estábamos muy, muy cerca de los efectos visuales, la gente que vuela el avión en la vida real y otras personas que están realmente interesadas en él van a ver las diferencias, lo que es realmente agradable. También tiene el plan de vuelo de nueva generación, que el mod no tenía. Así que ya sabes, tienes RFs [radio de fijación], tramos de RF, intercepciones, todos los procedimientos complejos y arcos y todas esas cosas están ahí. Una cosa que la gente ha estado pidiendo durante mucho tiempo es la división del FMC [ordenador de gestión de vuelo] y las MFD [pantallas multifunción]. Y estos tienen sus propios ajustes. Puedes almacenarlos por separado, puedes configurarlos totalmente por separado. Y eso es muy práctico, especialmente para tener la página de sintonía en el lado del copiloto y tal vez la página de las piernas en el lado del piloto. Así que eso será muy bueno. Matt - Tenemos un sistema de alerta para la tripulación (CAS) mejorado. Así que los mensajes de alerta de la tripulación están ahora en el MFD, el MFD del copiloto, como en el avión real. Y hemos añadido un montón de mensajes nuevos, tenemos un nuevo sistema de mensajes FMC, así que verás un montón de cosas, como muchos de los mensajes VNAV que aparecerán ahora. Así que si tienes un error de pista cruzada y cosas por el estilo. TCAS-II completo, de nuevo con especificaciones precisas. Tendrás alertas de tráfico, alertas de resolución. Hemos introducido de nuevo el modo de entrada por teclado. (Sabemos que es súper popular, así que ya sabes, comodidad. Sólo tienes que hacer clic en él, y escribir). Incluso hemos mejorado el VNAV que teníamos en el mod. Esto es incluso un poco más avanzado. Manejamos un par de casos más de borde. Y hemos hecho los detalles como la pantalla de arranque y cosas así. Capturas de pantalla de CJ4 4 Matt - También tenemos un par de capturas de pantalla del CJ4. Esta primera, aquí, sólo muestra las cosas más avanzadas del plan de vuelo. Puede ver que tenemos esta loca aproximación de pierna RF. Ya sabes, tenemos esta retención representada en la aproximación perdida, allí. Y pueden ver que tenemos dos cosas diferentes. Dos MFDs, son totalmente diferentes. Uno está en modo plan, el otro no. Tenemos cosas diferentes en los FMCs. (Es súper divertido. Es muy divertido de volar.) Y luego, de manera similar, en la siguiente captura de pantalla, aquí, sólo una buena visión general de todas las diferentes pantallas. Tengo la página de sintonía en el lado derecho. Tienes el texto del FMS [sistema de gestión de vuelo] en el lado derecho para que puedas hacer un seguimiento de todo. Es un poco más fácil. Y luego en la siguiente, una vista similar, sólo un poco más cerca, y con el texto FMS, puedes tener el plan de vuelo que tienes. Matt - Así que, sí, estamos muy entusiasmados con eso. Creo que el CJ4 va a ser una explosión para volar. Con suerte, muchas de las cosas que eran raras con el mod se han solucionado aquí también. Eso está muy bien.

Garmin G3000 / G5000

1 Matt - Y luego, algo que sé que la gente está realmente entusiasmada con las actualizaciones del Garmin G3000 y G5000. Así que hemos ido de nuevo con una especie de enfoque de base para esto. No podrás notar la diferencia si tomas una captura de pantalla de nuestra unidad y de la unidad real. Son completamente iguales. Es una locura. Estoy muy orgulloso de todos los que han trabajado en él. Incluso las pequeñas animaciones. Es una delicia visual, y muy ágil. Matt - De nuevo, plan de vuelo de nueva generación. En realidad tiene dos tipos de VNAV. Las unidades reales tienen esto. Tienen una versión más limitada, que es más o menos lo que hay en el [G1000] Nxi. Y luego hay una versión avanzada que tiene el Longitude. Todo está dividido: PFDs, MFDs, GTCs divididos. Ya sabes, ajustes separados. Sé que mucha gente ha pedido puntos de ruta definidos por el usuario, especialmente en el Nxi. Finalmente hemos desarrollado la tecnología para ello, que estará en el G3000, y la trasladaremos a otras unidades, a medida que avancemos en el futuro. Futuras actualizaciones de aviones y aviónica. De nuevo, la simulación GPS completa. Tenemos soporte RNAV, páginas de waypoints, todo eso. Matt - Y una de las cosas buenas es que tenemos soporte de plugins para los desarrolladores que quieran usar el G3000. Pueden entrar en esto cargando un plugin JavaScript separado y no tienen que bifurcar el código. Sólo tenemos que cargar su material y éste se integrará en los instrumentos del motor, en los GTC, en cada pantalla y en todas esas cosas. Muy bueno. Capturas de pantalla del G3000 / G5000 4 Matt - Un par de capturas de pantalla sobre esto. La primera aquí, mostrando el VNAV acoplado en el TBM. Sé que la gente estará entusiasmada con esto si ha querido volar VNAV en la TBM por un tiempo. En la siguiente, mostramos los PFDs divididos. De nuevo, en la TBM, aquí. Y es realmente genial: Tener PFDs divididos es realmente divertido porque es agradable tener un mapa en el lado derecho y tu PFD se hace un poco más condensado y demás. Es muy bonito. La siguiente captura de pantalla muestra un waypoint personalizado para que puedas hacer lat-long, puedes hacer distancia y radial. Esas cosas. Así que es realmente genial.

Daher TBM 930

2 Matt - Y luego, sólo algunas cosas pequeñas, aquí, en la TBM. Así que, estamos haciendo algunos ajustes en el EIS [sistema de indicación del motor]. El EIS, como pueden ver, más precisión visual. Obviamente, incluye el nuevo G3000, así que trabajaremos para integrarlo en la tuneladora. Hemos modelado el sistema eléctrico. Así que eso está modelado, ahora. El simulador lo tiene; hemos portado el material a él, que es estupendo, y hemos hecho algunos ajustes: Sistema sinóptico. Y las puertas, sé que ha habido algunos mods no oficiales para las puertas durante un tiempo. Pero, tenemos las puertas que se abren para ustedes, ahora, para ustedes. Así que todo es oficial. Captura de pantalla del Daher TBM 930 1 Matt - Como que vi algunas capturas de pantalla para la aviónica, pero esta siguiente captura de pantalla aquí es la puerta. La puerta está abierta, así que si usted necesita salir, por cualquier razón, ahora puede. Bien. [

Jayne - ¡Bien!] Cessna Citation Longitude 2 Matt - Y entonces, lo sé, muy esperado, os escuchamos a todos, alto y claro. La gente dijo: "El Longitude es un avión de primera calidad. No sentimos que vuele como un avión premium". Bueno, ahora va a volar como un avión premium. De nuevo, tiene el VNAV avanzado. Tenemos el suavizado de la trayectoria que puedes editar. Y todas las restricciones de altitud, los ángulos de la trayectoria de vuelo. El acelerador automático es completamente exacto al real. Todos los modos de aceleración automática reales existen. Funcionan como lo hace el real. De nuevo, el sistema de tráfico completo. Tenemos cálculos de rendimiento que son directos de datos reales. No son cosas falsas. Y luego te daremos las velocidades reales de los aviones reales. Y después de eso, los sistemas son muy profundos. Tenemos toda una simulación de aire de sangrado. Afecta a la forma de arrancar. ¿Puedes arrancar las cosas? Afecta al sistema de control ambiental. ¿La cabina va a estar presurizada? Simulación hidráulica completa. Estamos haciendo algunas cosas locas. Estamos haciendo, "¿Cuál es la temperatura del sistema hidráulico?" Y se basa en las presiones que están entrando, donde las cosas están siendo dirigidas. Todo ese tipo de cosas. Tenemos la PTCU, que es una especie de cosa única de Longitude. Es una unidad de control de potencia y transferencia hidráulica. Toma la energía eléctrica y hace la energía hidráulica. O toma energía hidráulica y hace energía eléctrica. ¡Todos los modos de eso son totalmente simulados! El sistema de combustible, también lo construimos sobre el súper gran sistema de combustible de la simulación de vuelo. No tuvimos que hacer mucho, pero hicimos mucho para que pareciera realista. Una vez más, las temperaturas, las presiones, toda la lógica de enrutamiento automático. El sistema de presurización, que tiene los programas de ascenso y descenso 100% precisos del avión real. El sistema eléctrico con toda la lógica de conexión automática del bus en tierra. Matt - Y, aquí, verás que digo, aquí, "¡NORMAL!" Entonces, el Longitude es un avión genial. Muchos de los sistemas funcionan sin que tengas que hacer mucho como piloto. Así que mantiene la carga de trabajo baja para los pilotos. Así que cuando el avión está en norma, hay un montón de lógica automática sucediendo. Y cuando abres las páginas sinópticas, puedes ver esa lógica en acción, y todo está sucediendo en el fondo de verdad. Así que este va a ser un plano súper profundo, y creemos que a la gente le va a gustar mucho. Capturas de pantalla de Longitude 4 Matt - Así que, tengo un par de capturas de pantalla aquí de eso. [

Jorg - ¡Demasiado, Matt! ¡Demasiado!] La primera captura de pantalla, aquí, lo que viste, en la página de sinópticos hidráulicos. El nuevo EIS, puedes ver que tenemos la elevación de aterrizaje y todas esas cosas están debidamente automatizadas. Hemos modelado los acumuladores hidráulicos, el icono PTCU aquí. Matt - En la siguiente, tenemos el VNAV avanzado que estamos mostrando. Puedes ver todas las diferentes restricciones, altitudes, plan de vuelo, ángulos de la trayectoria de vuelo. Todas esas cosas. Y luego, muy rápido, en la última página está la grandiosa vista de la cabina. Puedes ver que tenemos ambos PFD divididos, tenemos la página de pre-vuelo, que tiene pruebas reales, y las pruebas se realizan realmente en los momentos adecuados. Así como, se puede ver la página de ECS aquí, que está mostrando la trayectoria del aire de purga y todas esas cosas funciona y la lógica hace la cosa. Así que, creemos que ustedes estarán realmente contentos. Creemos que va a ser algo de lo que estaréis orgullosos de tener en el paquete premium. Y esperamos que refuerce que estamos en esto a largo plazo. Queremos darte el mejor material que podamos para volar.

Jorg - Eh, Matt, ¿es todo esto para enero? Matt - Creo que sí, ¿no? ¡Hmm!

Jayne - ¡Todo!

Jorg - Hay dos más de estas cosas [AAU] que vienen en 2023. [Matt - ¡Sí!] En serio, te escuchamos. Sinceramente, nos sentíamos mal porque los aviones de primera calidad estaban infrautilizados con el tiempo y eso se va a rectificar el año que viene. Así que gracias por esperar y por la paciencia. Pero sí, estoy de acuerdo con el chat. El combo de Asobo haciendo el simulador base, haciendo que todo esto funcione, y teniendo un equipo de especialistas como Working Title es un combo impresionante. Así que, ¡espero que todos lo disfrutéis! Matt - Estamos muy emocionados. Sé que la broma en nuestro servidor [Discord] ha sido "en o antes del 31 de diciembre". Eso seguirá siendo cierto: habrá un vuelo para estas cosas. Así que pondremos ese material en vuestras manos. Podréis probarlo y recibiremos comentarios. Queremos que esto sea lo mejor posible. Así que estamos muy emocionados.

Jayne - ¡Increíble trabajo! Gracias por compartirlo. Y como siempre, te agradecemos que nos acompañes en nuestro vapor. Es muy obvio en el chat que todos estamos muy emocionados por esto. Nos veremos pronto. ¡No puedo esperar a que llegue enero! Matt - Sí. Gracias, chicos.

Jayne - Muy bien, entonces

Jorg, ¡tenemos nuestros próximos anuncios!

Jorg - Bueno, son cosas de las que deberíamos haber hablado hace tiempo. Tenemos un poco de ritmo porque el 40 [aniversario] fue un monstruo. (¿Hay otra diapositiva,

Jayne?) [

Jayne - La hay. Es la diapositiva de los anuncios. ¡Si estáis preparados!] ¡Creo que estoy preparado!

Actualización mundial 12: Nueva Zelanda

2

Jorg - ¿La próxima actualización mundial? (¿Es eso?)

Jayne - Sí. Próxima actualización mundial, ¡12!

Jorg - Estoy muy contento de decir que va a ser Nueva Zelanda, que fue muy solicitada por muchos. Tengo que decir de Nueva Zelanda, he estado allí. Es mi país favorito, ahora - antes era Suiza - desde el punto de vista de la belleza. Pero Nueva Zelanda también es muy bonita. ¡Así que tienen un hermoso país y son tan agradables! Así que vamos a actualizar todo. Estoy viendo Orbx, aquí: Ellos hicieron la mayor parte. Así que tenemos todas las antenas nuevas, todos los nuevos DEM [modelo digital de elevación].

Actualización mundial 12: capturas de pantalla de Nueva Zelanda

4

Jorg - Tengo un par de imágenes, así que si quieres repasarlas [

Jayne - ¡Claro!]. Sólo unas pocas, sólo una burla hoy. (Bueno, ya sabes. Sigue adelante. Sólo algunas impresiones.) Nueva Zelanda es preciosa. Sí, sí. Y, la página de resumen. Sí, tendremos cuatro aeropuertos a medida. Tal vez más. Todavía estamos hablando con algunas personas. Tenemos 30 POIs, ahora mismo probablemente haremos algunos más, porque estamos hablando con algunas personas. Hay seis ciudades de fotogrametría; ya están hechas. Genial. Y luego haremos desafíos de aterrizaje, viajes de exploración, vuelos de descubrimiento allí, siempre. Creo que va a ser una hermosa actualización, realmente. Un país muy hermoso.

Jayne - Y para acompañar eso, Local Legend 8.

Leyenda local 8: De Havilland DHC-4 Caribou

Jorg - ¡Leyenda local 8! Pensamos, ¿cuál tiene mucho sentido para Nueva Zelanda? Aterrizamos en el De Havilland DHC-4 Caribou. Y además, está hecho por Orbx. Estaba dudando en mostrarte estas primeras fotos. Decía: "¡Bueno, aún no está texturizado!" Pero están trabajando duro. Pero pregunté a todos los demás en el chat, y dijeron: "¡Bueno, se ve genial!". Así que aquí está el exterior. Actualmente se está texturizando. Y aquí está el interior. Y creo que el equipo está haciendo toneladas de progreso. Creo que va a ser una leyenda local muy agradable. Todo viene, por cierto, el 7 de febrero o tal vez el 8. (Todavía están discutiendo porque es un día festivo en Nueva Zelanda en ese momento).

Jorg - Y luego, en marzo (no he puesto una diapositiva aquí), está la Sim Update 12, y la Sim Update 12 traerá, por fin, soporte para WASM, que todos hemos estado esperando pacientemente. Y va a ser realmente genial para la gente de Xbox. Pero también es algo que retrasa un plano muy complejo del que también hemos hablado durante un tiempo. ¡Y tenemos un invitado! Un amigo perdido hace mucho tiempo está aquí hoy. Así que, ¡hola!

Jayne - ¡Lo hacemos! ¡Bienvenido, Hans Hartmann!

Hans Hartmann, desarrollador, ATR 42/72-600

2

Hans - ¡Hola, buenos días!

Jayne - ¡Buenas tardes! Muchas gracias por acompañarnos. ¿Puede decirnos cómo ha ido el desarrollo del ATR?

Hans - Sí. Hemos estado trabajando duro todo el tiempo desde que empezamos el proyecto en enero. Un pequeño resumen para la gente que aún no lo conoce: Hemos estado trabajando con ATR, la empresa ATR de Toulouse [, Francia]. Y el contenido del proyecto son los aviones de carga ATR 42-600 [y] 72-600.

Aviónica avanzada de ATR

Todo esto está a la altura - tenemos el apoyo total de ATR, que nos permite simular todo el software libre estándar a bordo. Así, por ejemplo, tenemos una aviónica avanzada que incluye un sistema de visión sintética, lo que significa que puedes ver el suelo y el terreno fuera en el PFD como en el G1000, por ejemplo. El sistema de alerta de conocimiento del terreno, que está en la imagen superior derecha de esta diapositiva. Está tomada desde Innsburck [,Austria] así que puedes ver el pequeño valle que se eleva desde el aeropuerto. Así que todo es rojo y amarillo, pero esta es probablemente la mejor manera de mostrarlo. También incluye el radar meteorológico, que ya he dicho que será mejorado. (Y, por supuesto, el mapa del terreno, que en este caso, en la imagen de la izquierda, sería el río Elba en Hamburgo, en Alemania. Y también incluye mapas de tierra de los aeropuertos y el conjunto completo de procedimientos y alertas de ATR, tecnologías.

Hans - En estas capturas de pantalla, puedes ver en la zona inferior de la pantalla derecha, el llamado panel de control virtual. Esto te permite configurar toda la aviónica. Es completamente diferente a todo lo que he visto antes. Así que configuras tus frecuencias para las comunicaciones para el VOR [rango omnidireccional de muy alta frecuencia], el ILS [sistema de aterrizaje por instrumentos] y el ADF [radiogoniómetro automático]. Puedes establecer tu configuración de tráfico y meteorológica. Puedes controlar el sistema de visión sintética. Y lo que quieras ver en el MFD y PFD. Esto se controla mediante un panel junto a las palancas del acelerador. Sin embargo, hemos decidido añadir un soporte opcional de pantalla táctil para esto. Esto no es realista, por supuesto. Pero hace que el uso de este menú sea mucho más fácil. (Bien, ¿podemos tener el siguiente,

Jayne? [

Jayne - Sí, aquí tienes].

Hans - De acuerdo. Este es otro en el que puedes ver la aviónica. Y, en este caso, encendiendo un ILS para la ciudad de Londres [, Inglaterra]. No hay nada especial que añadir aquí, creo. (Así que, el siguiente... sí).

Bolsa de vuelo electrónica ATR

Hans - Estamos trabajando en una bolsa de vuelo electrónica [EFB]. Está totalmente basada en datos reales de ATR, en documentos que nos envían. Puede calcular cualquier tipo de velocidad, el centro de gravedad [CG], el trimado de despegue y lo que quieras, incluso los datos de aterrizaje: cuántos pies o metros hay que parar. No importan las diferentes condiciones de la superficie, también. Incluye las condiciones de hielo, por las que el ATR es conocido, por ser a veces un poco desafiante si no sigues los procedimientos de la manera correcta. Así que todo esto está incluido en la bolsa de vuelo electrónica. Obtienes toda la información que buscarías en los manuales. Y lo que obtienes va más allá de lo que está escrito en el FCOM [manual de operaciones de la tripulación de vuelo] o QRH (manual de referencia rápida). (Vale, ¿podemos coger la siguiente? [

Jayne - Sí])

Hans - Estas otras tres páginas son principalmente para controlar el avión: Abrir puertas, cerrar puertas, establecer los estados de la aeronave en estos cuatro preajustes. Cosas como calibrar los aceleradores para que puedas usar el hardware que quieras con las palancas de potencia y las palancas de estado. También incluye funciones de mantenimiento como reemplazar los squibs del sistema de protección contra incendios: Es una carga explosiva muy pequeña que abre la botella que descarga el agente extintor. Y, por supuesto, rellenar las botellas y otras cosas. Pero eso pertenece al mantenimiento del avión.

ATR detalló los sistemas del avión y el FMS

Hans - Bien, el siguiente es sistemas y FMS. En este, las personas con ojos de águila notarán al instante la alta velocidad al salir de Hamburgo. ¡Eso ya está arreglado! Pero prefiero decirlo yo antes de leerlo en otro sitio. Todos los sistemas están simulados en profundidad basándose en la documentación de ATR, incluyendo el FMS con todos los cálculos, incluyendo cosas como los cálculos de altitud de crucero de un solo motor, la hélice, el freno, el modo hotel: El modo hotel es algo así como una APU, pero se realiza dejando funcionar el motor derecho y parando la hélice hidráulicamente. Así que todos los sistemas están ahí, electrónica, hidráulica, antihielo, etc. Lo mismo para el FMS. Son dos FMS separados con todas las páginas implementadas excepto, hay algunas páginas de hover y técnicas en la documentación. Pero esas probablemente no están disponibles en el avión civil.

Sistemas de motor ATR Advanced

Hans - Bien, desde el exterior, se puede ver el freno de la hélice, aquí. La misma captura de pantalla del mismo avión. A la izquierda, el motor izquierdo está funcionando, la hélice derecha no se mueve. En el lado derecho, se puede ver que el motor izquierdo está funcionando y el motor derecho produce par, pero el freno de la hélice está activado, y sólo produce potencia. En este caso no produce empuje.

Hans - En la parte inferior de esta pantalla, puedes ver una de las listas de comprobación. Las listas de comprobación se basan en los datos que recibimos de ATR. Son exactamente los mismos datos que en el avión real. No hay ninguna diferencia, incluyendo un error tipográfico, pero creo que lo hemos arreglado. Además, el ATPCS [sistema de control automático de la potencia de despegue], es el sistema que aumenta la potencia de un motor si el otro falla en el despegue. El llamado up-trim. Y, por supuesto, el sistema de gestión de potencia con todo, de nuevo, todo el conjunto de datos para todos los modos posibles, desde el par máximo continuo de despegue hasta el modo de crucero, incluyendo el despegue de reserva si un motor falla en el despegue. Y el modo go-around. Así que todo está ahí, en cuanto a datos. Que junto con el siguiente...

Motor ATR y modelo de vuelo

Hans - Con el modelo de vuelo y el modelo de motor de Alexander Metzger, es difícil representar lo bien que funciona esto, pero si miras la tercera columna en la parte de Excel, puedes ver que todo está muy cerca de la realidad. A veces en menos del 1%. Y esto hace que, al final, el avión vuele realmente como el de verdad. También tenemos un modelado muy preciso de la carga útil y todo basado en las hojas de carga originales. Lo que también permite, como pudiste ver en la sección EFB, antes, los gráficos que te dan el centro de gravedad y calculan el trimado de despegue. Así que todo esto está en el producto. Creo que eso es todo para el vuelo....

Modelo visual ATR

3

Hans - Y en la última diapositiva - esto está hecho por Asobo, no por mi equipo. Tenemos una cabina de pasajeros completa y muy detallada que tampoco es de bajo [polígono]. Así que todo es absolutamente detallado, y utiliza mucho para usar menos polígonos en los elementos lejanos. Así que es a la vez de alto polígono, de alta calidad y no afecta a su rendimiento, que en general, es muy bueno en todo el avión. Y el último, [que] es el favorito de la mayoría, creo: la puerta del documento, esta vez en un estado más avanzado que cuando hice el último Q&A para desarrolladores en mayo. Incluso se puede ver la librea exterior. En este caso, sólo es blanca en este lugar. Pero cuando abres la solapa para entregar o recibir algunos documentos, ves realmente cómo es el avión por fuera en este lugar. Así que es algo muy bonito. Sí, de acuerdo. Y con eso, ¡supongo que vuelvo al trabajo hasta marzo! [

Jayne - ¡Absolutamente!] Para completar esto totalmente. Y estoy realmente deseando ver cómo es recibido por el público.

Jorg - Este es nuestro primer avión de la serie de expertos, como recuerdas, tal vez. Hablamos mucho de los vídeos del A310 que hizo la gente de iniBuilds. Y los comentarios han sido estupendos, por cierto. Así que me alegro de que se haga. Y creo que para el ATR, vamos a buscar algo similar - no he decidido exactamente qué, pero creo que es una buena práctica. He visto un montón de cosas sobre los manuales. Estoy de acuerdo. Tenemos que encontrar una posición única, por lo que Matt [Nischan, Título de Trabajo] quiere poner el manual de la Longitud en algún lugar. Así que trabajaremos en eso.

Jayne - Muy bien, te agradecemos que hayas venido hoy, Hans. Sé que mucha gente, aquí, está encantada de ver tus progresos. Gracias, de nuevo, por unirte a nosotros. [

Hans - ¡Gracias!] ¡No podemos esperar a marzo! Diapositiva de la hoja de ruta actualizada Hora 2

Jayne - Muy bien. Así que, sigamos adelante. Sé que, ahora que hemos hablado de todo esto,

Jorg, tienes un poco de volteo de la pantalla, aquí.

Jorg - Lo hago. Era sólo mi pequeña cosa de la carretera. Quiero decir, me gusta esto. Lo dije el año pasado. Los calendarios de adviento son divertidos. Porque abres las siguientes puertas, siempre, con anticipación. Así que esto es lo que hemos anunciado hoy: AAU 1, que viene en enero. En febrero, Nueva Zelanda y el [De Havilland DHC-4] Caribou. Y en marzo, el Sim Update 12 y el ATR. Y luego los iremos cambiando sobre la marcha. Creo que estarán muy contentos con algunas de las sorpresas que tenemos preparadas.

Jayne - ¡Fantástico! Muy bien, pasemos entonces a nuestra parte final de la transmisión.

Ronda de preguntas y respuestas 2

Jayne - Nuestra última ronda de preguntas y respuestas. Aquí es donde vamos a responder a algunas de sus preguntas. Tendremos una discusión sobre algunas de las peticiones de características que hemos recibido en los foros. Así que en este momento, el chat, siéntase libre de hacer cualquier pregunta relacionada con el desarrollo. (Y sólo un recordatorio de que tenemos un SDK Q & A el próximo miércoles a la misma hora que este flujo fue. Así que si tienes alguna pregunta sobre el SDK, resérvala para esa transmisión, porque es cuando tendremos a nuestro equipo del SDK para hablar sobre lo que viene). En primer lugar, quiero decir que hemos revisado muchas de las preguntas del foro durante las últimas semanas. Había un montón de grandes peticiones de características. Creo que la sensación general en los foros es que preguntan: "¿Qué es lo próximo? ¿Qué piensas priorizar?" Así que,

Jorg y

Seb, me encantaría que recorrieran un poco esta lista con algunas de estas preguntas. Para saber qué piensan de ellas. Por mucho que queráis responder.

Jorg - Quiero decir, debería decir que la planificación es algo dinámico. Siempre decimos que si planificas cada minuto de tu vida, entonces no eres nada flexible. Nos mantenemos ágiles. Eso es lo que yo diría. Así que tómalo desde esa perspectiva: No hemos cerrado todo para los próximos 12 meses.

Jayne - Sí. He visto esta pregunta en los últimos minutos. Una pregunta más delicada es:

¿Cómo van las cosas con el Antonov AN-2?

Jayne - Saben que es un tema del que es un poco delicado hablar.

Jorg - No lo sé. Andre [Tsvirenko, ATSimulations], es genial. No sé si puedo o debo decirlo, pero se ha mudado y está situado en un nuevo lugar en el que está. Hablamos. Y estamos tentadoramente cerca. Así que estamos hablando con Antonov. Y va muy bien. Y, honestamente la forma en que va con los contratos, se habla durante dos años y luego toma un día. Así que creo que estamos muy, muy cerca. Y podría ser que el Antonov sea una de esas cosas del próximo avión que volteamos [en el calendario de Adviento]. No hay ideas. Está en camino. Se está trabajando mucho en él. Nuestro equipo lo está probando y todo. Así que no te preocupes por ello. Ya viene.

Jayne - De acuerdo. Muy bien, así que vamos a entrar en algunas de estas preguntas que estamos viendo. Así que, algunas de las solicitudes de características que vimos en los foros.

¿Hubo alguna actualización sobre el trazado de rayos que llegará a la simulación?

Jayne - ¿

Seb? Creo que esto es para ti.

Seb - No tengo un tiempo estimado de llegada. El equipo está trabajando en ello. Así que, cuando tengamos una hora estimada de llegada, hablaremos más de ello. Pero ahora mismo, el equipo está trabajando en ello.

Y volviendo al WASM. Sé que anunciamos que llegaría con la actualización 12 de los Sims. Algunos usuarios del foro querían saber qué tipo de retos os habéis encontrado para sacarlo adelante. ¿Y cómo ha sido el intento de implementarlo en Xbox?

Jorg - Habla de lo que sé, que no es mucho. Queremos asegurarnos de que la experiencia del consumidor sea buena porque nunca se ha hecho. Funciona, pero la experiencia del consumidor no era lo suficientemente buena. Y eso requiere un trabajo adicional. Y en eso está trabajando el equipo.

Seb - No sé si tienes más detalles.

Seb - Sí, no estoy investigando mucho esto. No más que tú.

Jorg - Pero, una vez que esté hecho, será un hito para los juegos de consola. Esa es la cuestión. Pero realmente lleva tiempo. Tenemos que hacerlo bien, por eso lo hemos trasladado a marzo. Nos esforzamos mucho. En un momento dado, estaba previsto para finales de noviembre y luego dijimos: "¿Sabes qué? Vamos a hacer la UCA, un trabajo muy centrado de Working Title, que creo que va a encantar a todo el mundo. Y le daremos al otro un poco más de tiempo de cocción en el horno". Lo cual es, creo, bueno.

Jayne - Una de las preguntas más votadas fue sobre la física del agua. ¿Has pensado en futuras mejoras de la física del agua? ¿Cómo se dirigen o maniobran las cosas en el agua, especialmente en aguas agitadas?

Seb: Sí, esto ha estado en la lista de pendientes durante mucho tiempo. Diría que, en general, hemos dedicado mucho tiempo a los helicópteros y los planeadores, últimamente. Y ahora que hemos terminado con esto, nos hemos reservado algo de tiempo para hacer comentarios y mejoras allí. Pero sí, como muchas cosas, ya hemos hecho algunos ajustes. Y creo que el siguiente paso en la física del agua es conseguirlo realmente. Así que esto es algo que está en el camino. No tengo una fecha límite, pero estamos empezando a estudiar estas cosas.

Jorg - Cuando decimos eso, hay tres temas así: las estaciones, el ATR ATC [control del tráfico aéreo] y el agua. Todo está en el - Sí, sí, es una palabra corta y sencilla, pero las implicaciones de todo ello son enormes. Así que va a llevar mucho tiempo. Así que no te pongas triste si no ocurre en 2023.

Jayne - Aquí hay uno divertido que vi.

Ahora que los planeadores están de moda, ¿qué piensas del futuro de los pájaros en nuestro simulador? Nos ayudan a encontrar esas térmicas. ¿Has pensado en ello?

Jorg - Sí. Esa es otra de esas características. Puedes meter pájaros - he visto algunos pájaros. He comprado algunos aeropuertos que tienen algunos pájaros volando. Pero es súper sencillo. Hace un pequeño script y hay algunos pájaros volando alrededor. Puedes hacer eso. Es una especie de, ya sabes, es agradable de una sola vez. Pero somos una plataforma, así que tenemos que hacer esto sistemáticamente bien. Y eso es mucho más trabajo. Así que creo que lo verás en algún momento. Pero es una de esas cosas de las que hablamos, pero a la que no se le ha dado prioridad. Hay otras cosas más importantes.
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Microsoft Flight Simulator 2020 - por arv187 - 24-05-2020, 11:31 AM
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