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fs2020 Microsoft Flight Simulator 2020
#16
Algunas de las cosas que va a traer la SU10 y 11 si da tiempo.
Entre las que está la primera implementación de soporte multi-monitor y mejoras en el comportamiento en tierra.

De un reciente Q&A: Live Dev Q&A - 25 de mayo de 2022 - #2 por N316TS

Pregunta del chat - ¿Cuáles son algunas de las mejoras que están por llegar para la fricción y el manejo del suelo? - Marca de tiempo 3

Seb - Cuatro nuevos parámetros van a llegar en la actualización 10 de Sim. Dos de ellos van a dar la posibilidad de eliminarlos o al menos afinarlos, pero hemos decidido anularlos en nuestro avión donde los hemos probado. Básicamente, una vieja característica que mantuvimos de FSX. FSX anulaba todo el viento cruzado por debajo de una determinada velocidad. A 50 nudos, tenías el 100% de viento cruzado, y luego se desvanecía a 10 nudos y luego era 0. El problema es que, mientras despegas o aterrizas, el viento cruzado sigue cambiando. Y es muy poco natural. Así que esto es algo en lo que, en los parámetros del avión puedes decir a qué velocidades quieres que ocurra esto. Así que en la Cessna 172, estamos probando esto, así que básicamente cancelamos el efecto completamente. Así que tienes un viento cruzado del 100% incluso si estás aparcado, o si vas muy lento. Si hay mucho viento, puede realmente hacer girar tu avión, al principio. Así que ese es uno de los nuevos parámetros.

Seb - Y el otro, dos parámetros están ahí para permitirte controlar lo pegajosas que son tus ruedas cuando están rodando rápido. Así que cuando vas bastante rápido en el despegue, el simulador consideraba que las ruedas iban más o menos sobre raíles, como si hubiera neumáticos lisos de un coche de Fórmula 1. Muy pegajosos. Y sólo el peso... así que si tiras del yugo, tu avión se vuelve un poco más ligero. Y el peso baja, lo que reduce un poco la fricción. Pero sigue siendo estático. Así que significa que mientras no empujes hacia el lado lo suficientemente fuerte, sigues sobre raíles. Y así, hay dos parámetros que te permiten hacer que el avión se desvíe. Las ruedas están girando, así que si empujas hacia un lado, va a desviarse un poco, especialmente con neumáticos de avión que no son nada más que neumáticos de carreras. Así que lo probamos con los taildraggers. Los Taildraggers siempre serán difíciles de aterrizar y despegar. Pero es mucho más natural y fácil con eso. Así que esto es algo que implementamos en el Extra 330 para la actualización 10 de Sim. Además, los fabricantes de aviones tienen ejemplos de cómo funciona esto, así que también pueden utilizarlo. Implementaremos más en base a los comentarios. Estos cuatro parámetros son un primer paso para mejorar el manejo en tierra. Después vendrán más cosas. Pero la actualización 10 de Sim va a ser estos cuatro.

De un Q&A anterior: Live Dev Q&A - 2 de marzo de 2022

Pregunta de la comunidad del foro: ¿hay alguna novedad sobre el manejo/fricción renovado de la física del suelo? En una pregunta anterior, mencionamos que se había hecho. ¿Puedes dar más detalles y decirnos qué va a pasar en el futuro?

Seb: el año pasado, en la actualización 7 de Sim, se introdujeron algunas mejoras en la física del suelo. Creo que una de ellas estaba relacionada con la asistencia. Cuando activas la asistencia del timón de tierra - básicamente es lo que ocurre cuando hay viento cruzado y efectos de hélice y el avión va por todos lados, y te cuesta usar el timón para mantenerte recto - es muy difícil. Y luego, cuando giras, la cosa cambia un poco porque ya no tienes las ruedas que te mantienen un poco en el sitio, y tienes que volver a hacer algo de trabajo con el timón para mantenerte más coordinado.
En tierra, básicamente estás cambiando de un sistema, que es mantenerse recto en la pista a mantenerse coordinado en vuelo. Tienes que hacer el cambio. El timón de asistencia al despegue lo hace por ti. Y anteriormente se desconectaba cada vez que girabas. Hacía esta difícil transición cuando despegabas. Eso es algo que se ha arreglado para que esta asistencia, en lugar de apagarse instantáneamente cuando giras, se desvanece gradualmente durante los primeros 200-300 pies una vez que despegas. No tiene esta cosa brutal donde el timón se apaga instantáneamente. Y hay otros pequeños ajustes y mejoras en la fricción con el suelo que hemos ido mejorando. La mayoría son correcciones de errores específicos en aviones concretos.

Pero aún así, hay un reajuste más profundo que tenemos que hacer. Básicamente, todo viene de las pesadas simplificaciones que había en el simulador hace 10-15 años, que siempre suponían que el suelo era plano. Por eso no se podían tener pistas inclinadas u onduladas. El modelo de fricción con el suelo... básicamente cuando algo está en el suelo y cuando los frenos están totalmente activados, no se mueve en absoluto: El avión se pega al suelo. Hay lo que podríamos llamar una fricción infinita: No hay ningún movimiento. Esto es algo que añadimos que no existía en absoluto. Y no era realmente necesario hace 10 años porque no había pendientes. Cuando pones un avión en un terreno plano sin viento, no va a rodar a ninguna parte. Pero si
pones ese mismo sistema en una pendiente, va a rodar y no se va a quedar ahí.

También hay viento. Históricamente, en el simulador, había un sistema para que a bajas velocidades, cualquier viento cruzado se anulara. El avión ignora cualquier forma de viento, cuando estás por debajo de, tal vez 5-10 pies/segundo, por lo que cuando estás parado en el suelo, vas a toda potencia de la hélice y luego hay algunos efectos de la hélice, por lo que el avión comienza a ir a la izquierda. Y entonces, de repente, entra el viento, y entonces si tienes un viento cruzado fuerte, hace este tipo de cosas que no son realistas. En realidad, si tengo un avión en el suelo, y hay un viento fuerte, y suelto todos los frenos, va a empezar a moverse: El viento lo va a empujar. Y eso actualmente no ocurre. Hay cambios como ese que queremos hacer.

Queremos hacer el modelo de fricción del suelo para que sea 100% realista. Lo que significa que no tenemos que hacer nada: Ya no tenemos que anularlo. Todo se va a simular de forma realista desde que te paras hasta que despegas. No existe el viento cruzado que llega a más de unos pocos nudos. Creo que va a hacer el timón un poco más fácil. Sólo estás luchando contra un viento cruzado. No cambia con el tiempo a menos que haya ráfagas. Además, va a funcionar mejor en las pendientes. Este reajuste está previsto para algún momento de este año, siempre que tengamos tiempo para entrar en él. Va a ser compatible porque los parámetros son los mismos. No cambia nada en la forma de definir o crear o hacer aviones. Sólo cambia la forma en que se venden todas las restricciones y fuerzas para que el avión haga lo que se supone que debe hacer.

Todas las restricciones son la fricción, la fricción del suelo, el lavado de las hélices, el viento, incluso el motor, que sacude ligeramente el avión. Todas estas cosas se juntan. Actualmente, es un poco mejor porque trabajamos más en un sistema de desarrollo de corrección de errores, en el que decimos: "¿El avión se desliza en la pendiente? Vamos a arreglar eso". "¿El avión se desliza cuando hay viento? Arreglemos eso" Ahora estamos en una situación en la que tenemos que implementar un sistema real en lugar de tener un bloque de parches. Ese es básicamente el siguiente paso, y eso nos dará mucho más realismo el momento preciso en el que gira.

Por ejemplo, una rueda se simula actualmente como un punto único. Por lo tanto, una rueda puede resistir el movimiento o la rodadura o el deslizamiento cuando se frena. No resiste la rotación. Una rueda puede girar [con un timón o una caña de timón] sin oponer resistencia. Si estás en tu coche y estás aparcado, y giras el volante, si no tienes dirección asistida, no es fácil girar la rueda porque no es un punto: es una superficie plana. Es un parche de goma en el suelo que estás moviendo. La nueva simulación va a permitir esto. Esto ayuda a la estabilidad cuando estás despegando. Actualmente, el avión es sólo un trípode de puntos, y en cuanto el morro está levantado, sientes que ya está girando porque las ruedas no se simulan como parches de goma. No resisten lo suficiente la rotación. Este tipo de cambios van a hacer que los momentos del despegue sean mucho más precisos y realistas. A finales de este año.

Cita:From a recent Q&A: Live Dev Q&A - May 25th, 2022 - #2 by N316TS
Chat question – What are some improvements that are coming for ground friction and handling? - Timestamp 3
Seb – Four new parameters are coming in Sim Update 10. Two of them are going to give the possibility to eliminate or at least tune, but we decided to cancel it out on our plane where we tested it. Basically, an old feature that we kept from FSX. FSX was canceling out all crosswind below a certain speed. At 50 knots, you had 100% crosswind, and then it was fading out to 10 knots and then it was 0. The problem is, while you take off or land, the crosswind keeps changing. And it’s very unnatural. So this is something where, in the parameters for the plane you can say at what speeds you want this to happen. So on the Cessna 172, we’re testing this, so we basically canceled the effect completely. So you have a 100% crosswind even if you are parked, or if you go very slow. If there is a lot of wind, it can actually spin your plane around, at first. So that’s one of the new parameters.
Seb – And the other one, two parameters are there to allow you to control how sticky your wheels are when they are rolling fast. So when you are already going pretty fast in the takeoff, the sim was considering the wheels to be pretty much on rails as if there were slick tires from a Formula 1 car. Very sticky. And only the weight…so if you pull on the yoke, your plane gets a bit lighter. And the weight goes down, which reduces friction a little bit. But it’s still static. So it means that as long as you don’t push to the side strong enough, you’re still on rails. And so, there’s two parameters that allow you to make it so that the plane drifts off. The wheels are spinning so if you push to the side, it’s going to drift off a little bit, especially with plane tires that are not anything but racing tires. So we tested that with taildraggers. Taildraggers will always be hard to land and takeoff. But it’s a lot more natural and easy with that. So this is something we implemented on the Extra 330 for Sim Update 10. Also, plane makers have examples of how this works, so they can use it, too. We will deploy on more based on feedback. These four parameters are a first step on improving the ground handling. So more stuff will come afterwards. But Sim Update 10 is going to be these four.


From a previous Q&A: Live Dev Q&A - March 2nd, 2022
Forum Community Question - Any update on the revamped ground physics handling/friction? In a past Q&A, we mentioned it had been done. Can you go into more detail and what’s coming up in the future?

Seb - last year in Sim Update 7, there have been a few improvements on ground physics. I think one was related to an assistance. When you turn on assistance of ground rudder – basically it’s the thing when there’s a crosswind and propeller effects and the plane goes all over the place, and you have a hard time using the rudder to just stay straight – that is very tough. And then when you rotate, it changes a little bit because you don’t have the wheels that hold you a little bit in place anymore, and you have to do some rudder work again to stay more coordinated. On ground, you’re basically changing from one system, which is staying straight on the runway to staying coordinated in flight. You have to make the switch. The assistance takeoff rudder does that for you. And previously it was just switched off whenever you rotated. It made this hard transition when you take off. That’s something that has been fixed so that this assistance, instead of switching off instantly when you rotate, it gradually fades out over the first 200-300 feet once you take off. It doesn’t have this brutal thing where the rudder turns off instantly. And there’s other little tweaks and improvements on ground friction that we’ve been improving. Mostly for specific bug fixes on specific planes.

But still, there is a deeper rework we need to do. Basically, it all comes from heavy simplifications that were in the sim 10-15 years ago, which were always assuming that the ground was flat. That’s why you couldn’t have sloped runways or undulated runways. The ground friction model…basically when something’s on the ground and when the brakes are fully engaged, you don’t move at all: The plane sticks to the ground. There’s what one could call infinite friction: There’s no movement at all. This is something we added that didn’t exist at all. And it wasn’t really needed 10 years ago because there were no slopes. When you put a plane on a flat terrain without wind, it’s not going to roll anywhere. But if you put that same system on a slope, it’s going to roll away and not stay there.

There’s also wind. Historically, in the sim, there was a system so that at low speeds, any crosswind was cancelled out.
The plane ignores any form of wind, when you’re below, maybe 5-10 feet/second, which is why when you’re stopped on the ground, you go full propeller power and then there’s some propeller effects, so the plane starts going left. And then, all of a sudden, the wind kicks in, and then if you have a strong crosswind, it does this sort of thing which is not realistic. In reality, if I have a plane on the ground, and there’s a strong wind, and I release all brakes, it’s going to start moving: The wind is going to push it. And that currently does not happen. There are changes like that that we want to do. We want to do the ground friction model to make it 100% realistic. Which means that we don’t have to do anything: We don’t have to cancel it out anymore. Everything is going to be realistically simulated from when you stop to when you take off.

There’s no such thing as crosswind that comes in over a few knots. I think it’s going to make the rudder a little easier. You’re just fighting one crosswind. It doesn’t change over time unless there’s gusts. Also, it’s going to work better on slopes. This rework is planned for somewhere this year, whenever we have time to go into that. It’s going to be compatible because the parameters are the same. It doesn’t change anything in the way you define or create or make airplanes. It just changes the way all the constraints and forces are sold so that the plane does what it’s supposed to do. All the constraints are the friction, the ground friction, the prop wash, the wind, even the engine, which is slightly shaking the plane. All these things come together. Currently, it’s a little bit better because we worked more in a bug fix development system, where we said, “The plane is sliding on the slope? Let’s fix that.” “The plane is sliding when there’s wind? Let’s fix that” Now we’re in a situation where we need to implement a real system instead of having a block of patches. That’s basically the next step, and that will give us much more realism the precise moment when you rotate.

For example, a wheel is currently simulated as a single point. So, a wheel can resist movement or rolling or sliding when you brake. It does not resist rotation. A wheel can rotate [with a rudder or tiller] without resistance. If you’re in your car and you’re parked, and you turn the steering wheel, if you don’t have power steering, it’s not easy to turn the tire because it’s not a point: It’s a flat surface. It’s a patch on the ground of rubber that you’re moving. The new simulation is going to allow this. This helps with stability when you’re taking off. Currently, the plane is just a tripod of points, and as soon as the nose is up, you feel that it’s already twisting because the wheels are not simulated as patches of rubber. They do not resist rotation enough. These kinds of changes are going to make the moments of takeoff a lot more precise and realistic. Later this year.
[Imagen: Hq7cXY4.png]
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